Cercles vicieux!

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Sous les montagnes brûlantes de Caldera, les Forgeurs de l’unité oeuvrent d’arrache-pied pour façonner le premier artefact caldaraad de l’Histoire du Borthuamnor. Les enjeux sont terribles, la caste mystique se devant d’imposer sa volonté, aussi bien face aux marchands qu’aux militaires, mais à un degré plus urgent encore, il faut conjurer la menace des dragons du magma, qui pèse désormais sur le petit royaume de Tor-abmnaad.
Padraad Ocre-suie, jeune forgeur sans grand talent pour la magie, mais doté d »une curiosité insatiable, a récemment découvert une caverne proche de la surface, où un peuple ancien et oublié laissa de prodigieux vestiges mystiques, ainsi que des indications sur comment employer de grands anneaux de métal. Aidé par quelques étrangers bienveillants et rencontré dans les ruines par hasard, le caldaraad a terminé l’étude des grands principes entourant les Anneaux de translation Clydön, et compte bien employer cette connaissance afin de sauver Tor-abmnaad.
  • Barbara incarne la Ma’seeld Synaritala Longue-nuit, Syndarhaan commandant le Man’o war Esseril-vayaluu et depuis peu mandatée par les Grands Amiraux afin de représenter les intérêts de l’Armada dans la Sphère de Wyrm.
  • Thomas incarne le Maître-guildien Horla Meisester, qui représente les intérêts économiques des Grandes guildes. Assigné sur Wyrana en tant qu’arbitre des litiges entre guildiens, il tente de créer son propre commerce en rendant faveurs et réclamant obligations.
  • Marie incarne Jalartaa Alayaam-Tuazar, fille aînée du Nal’manaraan de cette Maison loyale au Roi. Elle à en charge la sécurité des routes du Draanak’roln’Wyranaa, charge qu’elle assume en commandant à une forte compagnie de chevaucheurs de griffons.
  • Lionel incarne Basaro, porte-parole des tribus Nadakanaa et Chamane de Na’laak. Désormais conseiller du Roi, le wemic assure un lien renoué entre les peuples de Wyrana.
Cette longue partie de 11 heures aura été placée sous le signe des pizza’rolls aux anchoix et au brie, une merveille culinaire qui aura regonflée le moral des joueurs et joueuses, alors que les méchants semblaient devoir gagner et plonger les mondes de Wyrm dans les plus embêtantes complications cosmiques.
Maintenant impliqués, de gré ou de force (mais plutôt de gré, quand même), dans les affaires du Draanak’roln’Wyranaa, les pjs sont régulièrement tenu au courant des tensions qui surviennent fréquemment entre les Maisons syndarhanaa et leurs colonies du monde voisin de Caldera. Tout ceci ne leur apparaît qu’au travers de rumeurs et de non-dits, mais un beau jour, c’est le Draanakaralaad Ormiol Tuazar-Pereelm en personne qui les convoquent afin de discuter avec eux d’une affaire de grande importance. Sécurité intérieure du royaume. Tout ça.

Le pitch
Horla Meisester se sera bien renseigné au sujet du système planétaire de Wyrm, et sera donc un peu plus au courant que ses compagnons au sujet de la tension entre Wyrana et Caldera. Cela étant, même si des informations sur le scénario auront semble-t-il filtré, elles se seront révélées fausses, quelqu’un autour de la table étant visiblement un maître, que dis-je, un dieu du contre-espionnage. 

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Non, ce n’est  pas vraiment comme ça à la cours du roi…

Et donc, en lisant une certaine déception sur le faciès d’un joueur, désormais expert inutile en géantes gazeuses et jeunes divinités, le bon roi expliquera qu’il y a peu, un loyal sujet de sa couronne aura réussit à lui transmettre de troublantes informations, avant de garder un silence des plus inquiétants. Selon le fidèle Yaledri Orodeelm-Tuazar, une petite expédition d’aventuriers d’outresphère aurait secrètement été mandatée par on-ne-sait-qui, pour exhumer des trésors oubliés des Sorciers, qui auraient été actifs sur Caldera en des temps reculés. Le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun, principal seigneur des colonies syndarhanaa sur ce monde, n’aura fait aucune mention de cette information, et il y a fort à parier que ce sont ses gens qui auront organisé toute l’expédition. 

La mission consiste donc à se rendre sur Caldera, enquêter sur ces pilleurs de ruines Clydön, remonter leurs traces et veiller à ce que nul artefact de fin du monde ne vienne troubler la fragile quiétude actuelle du Draanak’roln’Wyranaa.
Officiellement, les pjs seront mandatés par le roi afin de renforcer les liens commerciaux et militaires entre le royaume et ses colonies. Ils auront ainsi accroché à leur torse musculeux (ou pas), le Sceau du dragon gris, faisant d’eux l’équivalent de la Main du roi dans un autre univers plein de fourberies. 

Les embrouilles (inévitables)
Jalartaa Alayaam-Tuazar m’annonçant connaître le jeune fils disparu du seigneur Orodeelm-Tuazar, elle proposera d’aller directement au palais de cette Maison loyale à la couronne, dans la petite enclave de Soroteen-Dyazzal, à dire vrai le seul lieu sur Caldera où des envoyés du Draanakaralaad pourront avoir un accueil un peu cordial, sans attaque sournoise immédiate. Destination est donc trouvée, mais… Alors qu’ils navigueront joyeusement vers le monde de Caldera à bord de l’Esseril-vayaluu, un vaisseau de guerre syndarhanaa battant pavillon royal les rattrapera promptement, et les pjs comprendront trop tard qu’il s’agit d’une attaque, en découvrant les livrées des assaillants, aux armes de la Maison Dyleenis-Tuazar, à qui ils auront causé quelques torts précédemment ! A un contre trois, toujours avec un wemic pas trop porté sur le combat spatial, eh bien les pjs parviendront néanmoins à vaincre, et rencontreront donc Sinoola Dyleenis-Tuazar, petite sœur vindicative et redoutable bretteuse, qui laissera une belle estafilade d’épée bâtarde à Synaritala ! Les deux vaisseaux s’éloigneront rapidement, mais les pjs se douteront que la jeune guerrière va les suivre et leur faire rien que des misères. 

Bon, le principal des embrouilles arrive une fois sur Caldera, bien entendu. Les pjs ont une position officielle, ils sont bien accueillit dans la petite bourgade minière de Soroteen-Dyazzal, par Tyanost Orodeelm-Tuazar, représentant local de la noble Maison, et un peu aussi leur seul allié parmi les colons. Mais en apprenant leur venue, le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun exige leur présence à Donoreel-Pazzyam, la principale enclave sur ce monde, et aussi un beau nid de vilains pas beaux. Même si leur investigation s’en voit facilitée, la communauté comptant quelques milliers d’individus, dont quelques voyageurs d’outresphère, c’est un peu l’ambiance des noces pourpres au palais de Pyalam-Drassun, avec en prime l’ambiance de Géonosys en fond de tableau, les pjs sont ravis, surtout Basaro et son corps, certes sublime, mais néanmoins léonin. 

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Les embrouilles ? Non elles continuent tout du long, merci. Après quelques errances, soudoiements et promesses incertaines, les pjs trouvent la piste des mercenaires envoyés vers les Monts Pyuurazaat, à la recherche de ce qu’ils comprennent être un sanctuaire Clydön où furent étudiés de grands principes planaires. Jalartaa Alayaam-Tuazar note au passage que parmi les instigateurs de cette hasardeuse expédition apparaît le nom de la Draanak’T’ranaa Tyarala Oruuln-Drassun, qui elle aussi, leur aura précédemment causée bien des soucis. 

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Après un trekking dans les contreforts montagneux du pôle septentrional de Caldera, les pjs trouvent le chemin du sanctuaire de Nitheen-Koosuun et comprennent qu’ils arrivent un peu tard. Là, les trois survivants de l’expédition, menés par un chef surnommé le Casseur, un ogre armé d’une superbe double hache, ont bien exhumé des reliques anciennes, qui ne sont rien d’autre que des anneaux de translations Clydön, incomplets, mais pouvant sûrement représenter un dangereux atout stratégique pour n’importe quel méchant. Pour une fois en supériorité numérique, les pjs préfèrent attendre de voir comment trois gars pas trop futés vont bien pouvoir sortir des anneaux de plusieurs tonnes d’une montagne. Malheureusement ils attendent trop, et découvrent que la voûte peut s’ouvrir, pas très bien, mais suffisamment pour leur montrer la silhouette d’un gros porteur syndarhanaa, oiseau-de-proie-style. Et pof, en quelques secondes, les trois mercenaires se voient rejoint par une douzaine de guerriers syndarhanaa sans armoiries, mais avec visiblement l’expérience du dépiautage de pjs. Horla Meisester en reconnaît même un qu’il aura précédemment blessé, appartenant à l’équipage du vaisseau de Sinoola Dyleenis-Tuazar. 
 
C’est là qu’ils rencontrent Padraad Ocre-suie, un nain un peu ensanglanté, qui parvient à leur expliquer en baragouinant qu’il pensait que l’ogre était son ami, et qu’il allait l’aider à sauver son peuple, menacé par les dragons du magma. C’est un magicien, mais dont le plus puissant pouvoir consiste à lancer une poignée de gravillons pour que ces derniers indiquent une direction, celle de sa ville natale, apparemment. Pas le Gandalf du coin donc. Je me cache derrière mon écran pour ricaner en voyant leurs airs déconfits. Mais Padraad connaît des choses, ce n’est pas Gandalf, mais pas le Jean Neige local non plus. Il aura étudié les lieux et saura comment refermer le dôme, et aussi activer les défenses du sanctuaire. Les pjs s’en douteront, tout cela est bien beau, mais plutôt risqué. Les Clydön étant connus pour piéger jusqu’à leurs wc, activer le statuaire-gardien fait de golems de magma demandera au groupe les compétences de quatre Tom Cruise, juste pour activer une dracogemme remplaçant le cœur du sanctuaire, qui était en fait une créature de pure énergie négative enchaînée dans une matrice dimensionnelle – Pour les pjs, un monstre dans une salle sphérique à charcler – Comme dans la Cité de la peur, c’est ensuite une vraie boucherie, et rapidement, le sanctuaire est nettoyé. Sauf que les trois mercenaires ont survécus, et engagent le combat avec les pjs, peu heureux d’avoir perdu une belle récompense, ou plus sûrement évité une mort certaine. Combat, re-boucherie, victoire.
Mais à bord de son vaisseau, Sinoola Dyleenis-Tuazar s’interroge, et décide de descendre avec le reste de sa troupe. Les pjs sont de nouveau en sous-nombre et n’ont pas d’autre choix que fuir, guidés par le nain vers des royaumes inconnus de tous. Au passage, il leur montre comment fermer la voûte, et les pjs parviennent à détruire le mécanisme. Il faudra donc du temps aux comploteurs pour s’emparer des anneaux de translation. 

Padraad Ocre-suie est vraiment reconnaissant envers les pjs, mais il fera comprendre qu’il peut en effet rassembler une bande de nains pour sécuriser l’ancien sanctuaire et bouter les syndarhanaa hors des lieux, mais uniquement en échange de leur aide contre les dragons du magma, qui s’apprêtent à déverser un lac de lave en fusion sur le royaume mystique de Tor-abmnaad.
Les pjs découvrent donc une civilisation au moins aussi ancienne que celle des syndarhanaa, elle aussi visiblement influencée par les Sorciers, mais ayant tout oubliée de son lointain passé. La société caldaraad les surprendra par ses lois relativement justes et amenant une certaine harmonie dans les rues de grandes métropoles. Au fil des rencontres, ils vont se motiver pour affronter les dragons du magma, qui sont difficilement contenus déjà sur plusieurs fronts, Tor-abmnaad étant en fait jugée comme perte négligeable par les grands seigneurs nains, qui de toute façon ne peuvent plus démunir leurs propres défenses.
Bon là, envisager d’aller affronter une douzaine de dragons d’un coup, même pour de grands héros avec de belles broches royales, cela semble peu envisageable, en j’en suis déçu. Mais en menant quelques recherches dans Tor-norond, la capitale du royaume menacé, et en posant pleeeiiins de questions, les pjs parviennent à trouver la mention d’une vaste mer liquide, ils en conclue qu’il s’agit là d’une ancienne citerne oubliée, qui devait alimenter plusieurs cités. Les caldaraad n’ont jamais entendu parler du bazar, mais voient là une occasion de ne pas finir bien cuit à point. A la tête d’une petite troupe, les pjs vont explorer les lieux… Et se heurtent encore à Sinoola Dyleenis-Tuazar, accompagnée de quelques combattants, et ayant payée des brigands pour se faire une belle armée, qui mettra un peu le souk. C’est Basaro qui se retrouvera face à elle, sur un pont de pierre dominant une coulée de lave, le combat laissera le wemic exsangue, et verra la jeune elfe basculer dans le vide. Morte ? Pas morte ? Bien rôtie ? Mystèèère…
En fait d’une citerne pleine d’eau, les pjs et les survivants de leur troupe caldaraad découvriront les glyphes barrant l’accès d’un donjon Ryukkii, le seul de Caldera, que Jalartaa Alayaam-Tuazar sous le nom d »Escalier de Nyosh-Norkolm. Les pjs auront déjà eu l’occasion d’explorer de tels complexes, sans que jamais rien n’en ressorte de franchement folichon – Exception faite de leurs points d’expérience – Ils tenteront d’expliquer aux nains qui étaient les Ryukkii, mais finiront par décider de tenter leur chance dans ce donjon. 

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Portes-monstres-monstres-monstres-portes-Trésor ! Non en fait, le donjon de Caldera est plus une prison pour des choses que les géants Ryukkii ramenèrent de leurs expéditions dans le Royaume Lointain. Les lieux sont donc comme d’habitude, démesurés, imprégnés par des forces planaires affectant la réalité, mais les pjs y reconnaîtront des glyphes d’interdiction, signes que mêmes les géants redoutaient ce qui se trouve derrière. Après une longue errance, et la rencontre avec une poignée de bestioles-gardiennes, le groupe découvrira enfin une référence à un océan derrière une porte du donjon.
Il s’agit d’un demi-plan dans lequel fut enfermé une entité du Royaume, pratiquement une divinité, aux pouvoirs capables de distordre la réalité. Les nains accompagnant les pjs envisageront de creuser un large canal de la berge de la mer planaire à travers le passage, puis vers la mer de magma menaçant leur royaume, grâce à l’aide de tous les magiciens caldaraad disponibles. Les pjs tenteront de mettre leurs amis en garde contre les dangers enfermés dans cette salle en apparence sans limites. Padraad Ocre-suie, maintenant un gros ponte, refusera d’écouter les pjs et lancera l’excavation. Ne pouvant rien faire de plus, ils retourneront réclamer l’aide promise à Tor-abmnaad pour sécuriser le sanctuaire Sorcier.
La troupe laissée en arrière par Sinoola Dyleenis-Tuazar aura été renforcée par deux autres équipages envoyés depuis la lune de Chaudron. Ce sera une véritable bataille rangée dans les ruines de Nitheen-Koosuun qui éclatera donc, chacun ignorant tout de son adversaire. Mais alors que les caldaraad prendront l’avantage, un petit groupe de syndarhanaa parviendra à fuir en emportant des cristaux Clydön, contenant de précieuses connaissances. Les pjs les poursuivront, s’empareront d’un vaisseau et se lanceront dans une magnifique course-poursuite dans le ciel de Caldera… Bon en fait, petit jet pour les intempéries atmosphériques, et les deux vaisseaux se retrouveront prit dans une tempête de scories incandescentes, qui déchirera leurs voilures, les ramenant vers la surface, mais plutôt rapidement. Synaritala aura le temps de voir le spelljammer ennemi s’abîmer dans une mer de magma, avant que son propre bâtiment ne vienne percuter le flanc d’une montagne. Les pjs survivront, grièvement blessés, mais les pouvoirs chamaniques de Basaro réussiront à soigner lentement, tandis qu’ils entameront un long voyage vers des contrées moins… brûlantes. Ce sera long, et tandis que leurs maigres ressources s’amenuiseront, ils finiront par atteindre un passage menant aux royaumes des nains, passage abandonné depuis une éternité, mais qui les mènera finalement vers Tar-baknal, dominé par la caste militaire et découvrant en eux ses premiers étrangers. 

Conclusion
Il faudra de longues semaines aux pjs pour récupérer leurs forces, isolés dans les entrailles de Caldera, ils discuteront des derniers événements et décideront d’essayer de régler ce qui pour eux sera un problème : L’accès des magiciens de Tor-abmnaad au donjon Ryukkii et au sanctuaire des Sorciers. Après une longue discussion, l’anéantissement d’un énorme sachet de dragibus et le sort funeste fait à d’excellentes cochoncetées au caramel beurre salé, décision sera prise d’essayer d’envoyer un message vers Wyrana, par le biais d’aventuriers qu’ils pourront rencontrer sur leur chemin vers Tor-abmnaad. 

Pas sûrs qu’ils revoient rapidement la lumière dorée d’Arath avant un moment, mais au moins pour la suite, nous n’auront plus à nous pencher sur les règles d’abordage dans l’espace sauvage !

1 commentaire:

  1. Aventure périlleuse, il serait intéressant de publier celle-ci autrement que sous la forme d'un retour de partie.

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