La magie wyranane




Les traditions mystiques du Draanak’roln’Wyranaa ne sont en rien semblables à celles qui existaient à l'époque des fondateurs de ce puissant royaume. Inspirées par les nouveaux liens avec les autres branches du peuple Syndarh, ces traditions restent cependant empreintes par l'influence des Sorciers, qui octroyèrent leurs lignées surnaturelles aux premiers syndarhanaa. Le culte de Shalamaad, en charge des rites anciens liés au sang, conserve également tous les écrits ésotériques, s'assurant ainsi un contrôle certain sur la caste des sorciers syndarhanaa. On parle d'ailleurs de Rites shala'kaani pour désigner l'ensemble des cinq cercles mystiques formant la sorcellerie du Draanak’roln’Wyranaa.

En premier lieu, la magie syndarhanaa se distingue des autres pratiques mystiques par son lien étroit avec les pouvoirs des antiques lignées. Il n'existe aucun cas de sorcier n'ayant pas en lui un sang jugé pur par rapport aux anciennes normes. Parmi les rites initiatiques, particulièrement sanglants, il est d'ailleurs courant de voir des prêtresses de Shalamaad jauger la force de la lignée. 
Il faut également noter que les sortilèges syndarhanaa sont souvent très puissants, mais consomment énormément d'énergie magique. Les pratiques héritées des Clydön ayant perdurées à ce sujet, les sorciers actuels continuent à puiser dans des sources d'énergie extérieure, en l'occurence les dracogemmes. Le principe de s'harmoniser à la trame magique du monde est pour eux inconcevable, et à ce jour, jamais aucun n'est parvenu à manifester la moindre affinité mystique en ce sens. 

Les Rites Shala'kaani sont donc répartis entre cinq grands cercles, tenant lieu d'écoles magiques dans la culture syndarhanaa. Ils se sont adaptés aux cinq lignées actuelles, et si aucun nouveau sortilège n'a plus vu le jour depuis bien des siècles, le culte de Shalamaad a su restaurer l'ancienne puissance chez de nombreux membres de la jeune génération. 
Les rituels de la lignée Tuazar sont les plus nombreux, et souvent réputés pour être les plus puissants. Depuis des générations désignées comme étant la lignée royale, elle regroupe de nombreux sortilèges basés sur l'enchantement et les illusions.
Ceux de la lignée Nysheenaal rassemblent les rites liés à la défense et au renforcement des protections physiques. Les sortilèges issus de la lignée Oruuln sont ceux des enchantements martiaux, de la forge d'armes et d'armures draconiques. La lignée Samalaarn est détentrice de rituels combinant des pouvoirs divinatoires et dimensionnels, rassemblés à partir de nombreuses sources différentes. Nombreuses sont les prêtresses de Shalamaad a porter le sang de cette lignée. Enfin, les rituels de la lignée Sayaad sont ceux de la métamorphose physique, qui poussent ceux qui les maîtrisent à imiter leurs plus terribles adversaires afin de devenir inégalables en combat.  

Sceau du Draanakaralaad (Enchantement, charme)
Cercle de Tuazar
Sort de magicien du 1er niveau
Composants: Verbal, Somatique
Temps d'incantation: 2
Portée: Toucher
Zone d'effet: Spéciale
Durée: 1d3 rounds
Jet de sauvegarde: Annule
Résistance à la magie: Non
Effets sensoriels: Visuel +4
Ce sort est employé par les porteurs de la lignée Tuazar, et plus particulièrement par les loyaux serviteurs du roi, mandatés afin d'enquêter en son nom sur des affaires concernant le Draanak’roln’Wyranaa. Le Sceau du Draanakaralaad se manifeste sous la forme d'un dragon de pure énergie rougeoyante dans la paume de la main, et neutralise temporairement une protection magique. Un magicien peut ainsi suspendre les effets d'un sort placé sciemment pour une fonction de défense, et d'un niveau égal à celui de sa classe de lanceur de sorts. 
Lorsqu'il s'agit d'un sort de protection à zone d'effet, le Sceau du Draanakaralaad affecte seulement une portion de celui-ci, équivalente à 1m3/ 5 niveaux. 

Ether de dragon (Enchantement, charme)
Cercle de Tuazar
Sort de magicien du 3ème niveau
Composants: Verbal, Somatique, Matériel
Temps d'incantation: 6
Portée: Le magicien
Zone d'effet: Rayon de 9m + 3m/ niveau
Durée: 1 round/ niveau
Jet de sauvegarde: Annule
Résistance à la magie: Oui
Effets sensoriels: Olfactif +2
Connu pour être couramment employé avant la bataille, l'Ether de dragon est un puissant enchantement permettant à un Tuazar d'aviver les humeurs belliqueuses autour de lui. Le sort n'implique aucunement la soumission des victimes à la volonté du magicien, mais les meneurs charismatiques de la lignée royale savent pouvoir canaliser leurs combattants stimulés par l'ether. Ceux qui succombent aux effluves, se caractérisant par une odeur d'écorce brûlée, bénéficient durant toute la durée du sort d'un bonus de +2 sur leur moral, ainsi que d'un bonus de +1 sur leurs jets, aussi bien de combat que de compétences.  Ils perdent cependant leur capacité à se concentrer, et ne peuvent donc éventuellement lancer des sorts qu'après avoir réussit un jet de Concentration.

Couronne du Draanak’T’ranaa (Enchantement, charme)
Cercle de Tuazar
Sort de magicien du 5ème niveau
Composants: Verbal, Somatique, Matériel
Temps d'incantation: 8
Portée: Spéciale
Zone d'effet: Une créature
Durée: 1h/ niveau
Jet de sauvegarde: Annule
Résistance à la magie: Oui
Effets sensoriels: Visuel +6
Seul un membre de la lignée royale peut normalement susciter la Couronne du Draanak'T'ranaa, qui lui confère le droit de lier un vassal à son service. Le sortilège cependant a été largement diffusé parmi les seigneurs des grandes Maisons Nal’Draanak, qui n'hésitent pas à en faire usage pour leurs propres intérêts.
Ce sort permet de se lier à son vassal, et de communiquer des émotions simples avec lui, ainsi que de fugaces visions. La limite connue de sa puissance semble être planétaire, bien que certains jeunes sorciers éprouvent le sort au sein de l'Espace sauvage. 
la Couronne du Draanak'T'ranaa est également un moyen pour le seigneur d'imposer sa volonté au vassal, qui doit alors réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, pour avoir conscience de la manipulation. Cette influence se développe autrement de manière subtile, la victime pensant agir de son propre chef. 
Le sort se manifeste sous la forme d'une auréole écarlate au-dessus du crâne du vassal.

Grande écaille chromatique (Enchantement, Abjuration)
Cercle de Nysheenaal
Sort de magicien du 2nd niveau
Composants: Somatique, Matériel
Temps d'incantation: 6
Portée: Toucher
Zone d'effet: Spéciale
Durée: 1 tour + 1 tour/ 2 niveaux
Jet de sauvegarde: Non
Résistance à la magie: Non
Effets sensoriels: Visuel +6
La Grande écaille chromatique est une adjonction récente au grimoire syndarhanaa et vient des recherches du puissant sorcier Kynesil Seleenis-Pyalam, menées durant ses périples le long des courants éthériques au service de l'Armada. Désormais considéré comme le sortilège protecteur le plus commun pour ceux de la lignée Nysheenaal, il permet de conférer temporairement les propriétés défensives d'une écaille de dragon à un objet. Ce dernier est détruit une fois le sort touchant à sa fin, et jusqu'à maintenant, nul n'a encore trouvé un moyen pour stopper ce processus entropique.
La Grande écaille chromatique reste toutefois une défense appréciée, particulièrement en combat, lorsque l'adversaire est en mesure de susciter des effets magiques variés. Elle octroi un bonus de +4 contre une force élémentaire associée à une espèce draconique - Par exemple, la Grande écaille rouge protège de ce bonus contre le feu - Et le temps de la durée du sort, l'objet est considéré comme possédant un enchantement de +1, et une résistance doublée.
 
Armure scellée (Enchantement, Abjuration)
Cercle de Nysheenaal
Sort de magicien du 4ème niveau
Composants: Somatique, Matériel
Temps d'incantation: 4
Portée: 0
Zone d'effet: Une armure
Durée: 1 round/ niveau
Jet de sauvegarde: Non
Résistance à la magie: Oui
Effets sensoriels: Visuel +2
Considéré comme le sort défensif le plus ancien du répertoire Nysheenaal, l'Armure scellée est une protection contre l'adversaire ancestral qu'est le dragon rouge de Wyrana. Le sort fonctionne s'applique sur une armure-dragon mais semble pouvoir agir sur une armure complète forgée outresphère. Il confère une résistance au souffle de dragon rouge de +6, et de +4 face aux pouvoirs pyrétiques d'autres créatures. Mieux encore, le temps de la durée du sort, son bénéficiaire voit sa classe d'armure augmentée d'un bonus de +2, et sa résistance doublée. 

Pavois draconique (Enchantement, Abjuration)
Cercle de Nysheenaal
Sort de magicien du 6ème niveau
Composants: Verval, Somatique, Matériel
Temps d'incantation: 1h
Portée: 30m
Zone d'effet: Rayon de 60m + 15m/ niveau
Durée: 1h/ niveau
Jet de sauvegarde: Non
Résistance à la magie: Non
Effets sensoriels: Visuel +6
Première ligne de défense face aux dragons rouges menaçant les métropoles du Draanak’roln’Wyranaa, le Pavois draconique est un bouclier magique capable d'amoindrir l'intensité du souffle de ces créatures. Formant un dôme d'énergie bleutée, le sortilège réduit de 1d6/ 2 niveaux du mage les dégâts provoqués par le souffle des dragons rouges dans la zone d'effet. Face aux plus terribles représentants de l'espèce, ceux possédant au moins 12 dés de vie, le Pavois draconique s'avère inefficace, mais reste cependant la principale défense depuis des générations.

Grande griffe écarlate (Enchantement, Altération)
Cercle d'Oruuln
Sort de magicien du 3ème niveau
Composants: Somatique, Matériel
Temps d'incantation: 5
Portée: Toucher
Zone d'effet: Spéciale
Durée: 1 round/ niveau
Jet de sauvegarde: Non
Résistance à la magie: Oui
Effets sensoriels: Visuel +2
A partir du sang d'un dragon, le magicien Oruuln peut élaborer une arme mystique connue sous le nom de Grande griffe écarlate. Il s'agit d'une arme à une main prenant grossièrement la forme d'une épée longue, formée d'un cristal rougeoyant et infligeant 1d8 points de dégâts avant de se briser. Son principal intérêt est qu'elle reste solide le temps du sort lorsqu'elle affronte le dragon dont le sang est issue, et reçoit alors un bonus magique de +1/ 3 niveaux du magicien (maximum +5).

Draco-timon mineur (Enchantement, Altération)
Cercle d'Oruuln
Sort de magicien du 4ème niveau
Composants: Verbal, Somatique, Matériel
Temps d'incantation: 1h
Portée: Toucher
Zone d'effet: Un crâne de dragon
Durée: 1h/ niveau
Jet de sauvegarde: Non
Résistance à la magie: Non
Effets sensoriels: Auditif +2
En rejoignant leurs frères et soeurs Syndarh au sein du Vide, les Syndarhanaa ont découvert tout un vaste univers à explorer, et pour certains, à conquérir.  Parmi les sorciers de la Maison Oruuln-Drassun, il devint très vite évident qu'il faudrait immanquablement s'affranchir des alliances actuelles pour former des flottes spatiomantiques purement wyrananes. Le Draco-timon mineur est le fruit des recherches du futur héritier de la Maison des Timoniers, Ynerio Oruuln-Drassun, qui a puisé l'énergie d'un Timon dans l'essence d'un ennemi draconique défunt. Son sortilège permet de mouvoir jusqu'à 1 tonne/ niveau du magicien, mais uniquement à une vitesse spatiale de 1. Les syndarhanaa doivent ainsi se contenter de cabotage dans leur propre système, mais de nombreux Oruuln oeuvrent d'arrache-pied pour renforcer le puissant rituel.
Le Draco-timon mineur se caractérise essentiellement par le sourd grondement qui résonne dans l'enveloppe d'air l'entourant. Beaucoup associent ce son au râle du dragon, piégé dans une forme de non-mort, mais il s'agirait plutôt d'un phénomène mystique liè à la forme imparfaite du sort.

Damasquinage dracogemmique (Enchantement, Altération)
Cercle d'Oruuln
Sort de magicien du 4ème niveau
Composants: Somatique, Matériél
Temps d'incantation: 8
Portée: Toucher
Zone d'effet: Spéciale
Durée: 1 round/ niveau
Jet de sauvegarde: Non
Résistance à la magie: Non
Effets sensoriels: Visuel +2
Au coeur des rituels du cercle d'Oruuln se trouve le Damasquinage dracogemmique, qui fut développé au tout début des grandes guerres contre les dragons rouges, et qui permit aux syndarhanaa de remporter bien des victoires.
En sacrifiant une dracogemme, le magicien peut renforcer une arme ou une armure en la dotant de capacités surnaturelles. Pour chaque tranche de 10 points de magie ainsi sacrifiées, l'arme obtient un bonus cumulatif de +1 à l'attaque et aux dégâts, +1 contre le feu ou +1 à la classe d'armure. A la fin du sortilège cependant, l'objet se désagrège tant l'intensité magique aura été forte. Certains enchantements permettent de retarder cette destruction, mais peu d'armes ainsi crées survivent à leur créateur.
   
Oeil de Koloroon (Divination)
Cercle de Samalaarn
Sort de magicien du 1er niveau
Composants: Verbal, Somatique, Matériel
Temps d'incantation: 2
Portée: 3m
Zone d'effet: Rayon de 3m
Durée: 1 round
Jet de sauvegarde: Annule
Résistance à la magie: Oui
Effets sensoriels: Tactile +2
Longtemps considéré comme un don de la déesse Shalamaad à ses prêtresses, l'Oeil de Koloroon fut un jour transcrit par un sorcier inconnu de la lignée Samalaarn, et devint un outil majeur pour les puissantes Maisons Nal’Draanak. Le sort permet d'évaluer la puissance des lignées anciennes, leur ascendance et les probables pouvoirs qui pourront être développés. Les prêtresses de Shalamaad interprètent mieux les signes liés au sortilège, mais il n'est pas rare qu'un seigneur en appel à son sorcier pour identifier rapidement un ennemi, sans avoir à passer par le culte et ses manigances. Le magicien peut grâce à ce sort déterminer la puissance d'un porteur de lignée, ou son lignage, ou son principal pouvoir lié au sang ancien. A partir du 5ème niveau, il peut identifier deux de ces informations, et toutes à compter du 8ème niveau. 

Piège aux larmes
(Enchantement, Evocation)
Cercle de Samalaarn
Sort de magicien du 3ème niveau
Composants: Verbal, Matériel
Temps d'incantation: 5
Portée: Toucher
Zone d'effet: Un coffret
Durée: Spéciale
Jet de sauvegarde: Non
Résistance à la magie: Oui
Effets sensoriels: Olfactif +2
Les premiers sorciers syndarhanaa qui vinrent explorer la petite lune de Nymanth purent y étudier les mystérieux Ny'shaan dans leur environnement naturel. De nombreux ouvrages détaillent chaque aspect de leur vie, mais ceux de la lignée Samalaarn se concentrèrent sur le lien de leurs petits compagnons écailleux avec la magie draconique.
Le Piège aux larmes permet de patiemment collecter les sécrétions des Ny'shaan et les cristallisent en énergie magique formant ainsi une forme rudimentaire de dracogemme. Un tel sortilège ne peut concentrer que 10 points de magie, et il faut compter de un à trois mois pour ce faire, en fonction de la fréquentation du lieu où est placé le réceptacle par les Ny'shaan. Une fois son maximum atteint, le sort se dissipe et laisse place à la dracogemme, qui se désagrège une fois son énergie consummée.

Oracle des flammes (Divination)  
Cercle de Samalaarn
Sort de magicien du 3ème niveau
Composants: Verbal, Somatique, Matériel
Temps d'incantation: 4
Portée: 0
Zone d'effet: Le magicien
Durée: 1 round/ niveau
Jet de sauvegarde: Non
Résistance à la magie: Non
Effets sensoriels: Olfactif +2
Alors que les autres lignées syndarhanaa développaient leurs propres armes mystiques pour affronter leurs ennemis ancestraux, ceux du Cercle de Samalaarn se plongèrent dans l'étude  d'un moyen pour que les sortilèges et les épées de leurs frères et soeurs puissent traverser les défenses surnaturelles des dragons de Wyrana. L'Oracle des flammes fut la réponse d'une sorcière dont le nom est désormais oublié, mais qui permit grâce à ce sort d'anticiper les actions d'un adversaire draconique en discernant ses intentions dans ses propres flammes. Le sortilège confère un bonus de +4 à l'initiative ainsi que sur les jets de sauvegarde durant un combat contre un dragon rouge. 
L'Oracle des flammes se caractérise par une odeur de brûlée entourant le sorcier, et pouvant éventuellement trahir sa position lorsqu'il se voit confronté à un adversaire aux sens développés.  

Griffes du vénérable (Altération)  
Cercle de Sayaad
Sort de magicien du 2nd niveau
Composants: Somatique, Matériel
Temps d'incantation: 2
Portée: 0
Zone d'effet: Le magicien
Durée: 1 round/ niveau
Jet de sauvegarde: Non
Résistance à la magie: Non
Effets sensoriels: Visuel +4
Premier sort offensif enseigné à tous les magiciens du Cercle de Sayaad, les Griffes du vénérable permettent de transformer ses doigts en longues et épaisses griffes rougeâtres, infligeant deux attaques à 1d8 chacune, +1/ 2 niveaux et avec un maximum de +6. Ces griffes limitent par contre l'usage normal des doigts, il est ainsi impossible de manipuler une arme. 
Le bonus aux dégâts compte également comme bonus magique pour toucher une créature insensible aux attaques ordinaires.

Châtiment de Dranakaraam (Evocation)  
Cercle de Sayaad
Sort de magicien du 4ème niveau
Composants: Verbal, Somatique
Temps d'incantation: 6
Portée: 0
Zone d'effet: Spéciale
Durée: Instantanée
Jet de sauvegarde: 1/2
Résistance à la magie: Oui
Effets sensoriels: Visuel +6
Le Châtiment de Dranakaraam  est un puissant sortilège destiné à blesser un dragon avec son propre feu surnaturel. Le sorcier doit baigner dans son souffle enflammé, survivre, et peut immédiatement après puiser dans cette énergie résiduelle pour renvoyer un souffle  infligeant 1d6 points de dégâts/ 3 niveaux, mais ne pouvant dépasser la puissance du souffle qu'il vient de subir. Un dragon est normalement insensible à son propre feu, mais ce sort fut élaboré de manière à altérer sensiblement la magie draconique qui lui est liée.
Le sort à une portée de 9m seulement  et n'est que rarement employé, la condition pour l'incanter étant de s'immoler soi-même dans les flammes d'un adversaire.  

Foudrécaille (Altération, Evocation)
Cercle de Sayaad
Sort de magicien du 4ème niveau
Composants: Somatique, Matériel
Temps d'incantation: 8
Portée: Toucher
Zone d'effet: Une créature
Durée: 1 round + 1 round/ niveau
Jet de sauvegarde: Annule
Résistance à la magie: Oui
Effets sensoriels: Visuel +4
Ce sont les sorciers de la Maison Tuazaam-Kyneshaal qui développèrent ce puissant sortilège, en s'inspirant du fléau régnant sur leur domaine lunaire de Wyrl; Une variété particulièrement résistante de dragons bleus. Le Fourdécaille permet au magicien de recouvrir l'épiderme du bénéficiaire de fines écailles bleutées, qui peuvent ensuite transformer l'énergie d'une dracogemme portée en éclairs bleutés. Pour chaque charge de 10 points de magie, le Foudrécaille peut produire un éclair infligeant 5d8 points de dégâts, sur une distance de 9m + 3m/ niveau du mage.