Règles pour AD&D 2.3





Caractéristiques
Deux méthodes sont retenues afin de déterminer les caractéristiques d’un personnage. Bien évidemment, chaque MD pourra préférer sa méthode favorite, mais les deux employées dans les Régles de création avancée (Rca) seront privilégiées.

  La méthode VII, du supplément Talents et Pouvoirs, qui utilise un pool de 75 points de personnage à répartir entre les six caractéristiques. Aucun score ne pouvant être inférieur à 3 ou supérieur à 18.
  La méthode VIII, également tirée du supplément Talents et Pouvoirs, nécessitant pour sa part un pool de 24d6 répartit sur les six caractéristiques, avec un maximum de 6d6 et un minimum de 3d6. Les trois meilleurs scores sont retenus à chaque tirage, les autres sont écartés.

Les Peuples wyrméens
Les mondes de la Sphère de Wyrm ne sont guère peuplés, en comparaison de systèmes tels que ceux du Triangle radiant ou des grands empires des Sphères Connues. Les caldaraad semblent pouvoir être considérés comme les plus anciens occupants, avec des millénaires d'une Histoire étonnement paisible, isolés sous les montagnes de leur monde volcanique. Leur seul prédateur reste le dragon du magma, régnant en maître sur les étendues à la surface de Caldera, et semblant s'organiser depuis quelques générations pour venir menacer les nains au sein de leurs royaumes souterrains du Borthuamnor. Sur le monde verdoyant de Wyrana, ce sont les dragons rouges qui sont également organisés en clans, mais qui menacent depuis toujours les autres peuples regroupés dans les collines et les plaines. Les syndarhanaa ont malgré tout prospéré, bâtissant de grandes cités de pierre, et après s'être affranchis du joug des Sorciers, qui leur léguèrent de puissantes lignées magiques, les coupant à tout jamais de leur ascendance féerique, et leur transmettant de cruelles coutumes. Regroupés au sein d'un grand royaume, le Draanak’roln’Wyranaa, les Sy'tuaan Quessir sont obnubilés par la purification de leurs lignées Draanak et vivent mal l'arrivée de colons d'outresphère. Les nadakanaa sont pour leur part organisés en une grande alliance de tribus nomades sillonnant les plaines de Wyrana, et regroupant en leur sein aussi bien des wemic que d'autres ethnies centaurines. L'alliance tribale est de type matriarcale, avec des places de choix pour les femmes, jugées meilleures guerrières, et seules à pouvoir parler aux esprits protecteurs des communautés nadakanaa.

Les Caldaraad

Les voyageurs d'outresphère n'ont entendu que récemment parler des nains du monde volcanique de Caldera, mais les plus opportunistes ont rapidement vu en ce peuple de négociants et de mineurs un allié puissant, bien moins dangereux que celui des syndarhanaa. Isolés sous la surface de leur monde, les Caldaraad découvrent peu à peu la complexité du monde au-delà de la roche, loin d'en être effrayé, ils cherchent un moyen de préserver leurs traditions millénaires tout en étendant leurs puissantes maisons marchandes dans ces mystérieux territoires.

Description : Très semblables aux nains des Sphères de l'Enclume, les caldaraad eurent sûrement de lointains ancêtres en commun, mais ils en oublièrent rapidement ces nébuleuses origines pour se consacrer à la survie dans un environnement hostile. Un caldaraad possède une large carrure et des muscles puissants, son endurance est toujours notable, les femmes tendent à être sensiblement plus sveltes et alertes, formant fréquemment le gros de la caste combattante. La pilosité du nain de Caldera est pratiquement inexistante, les crânes sont ornés de tatouages puisant leur source dans les antiques clans guerriers qui précédèrent la ligue marchande du Borthuamnor. Du fait des températures excessives régnant dans leurs cavernes, les caldaraad limitent leurs vêtements au strict minimum et préfèrent se parer de nombreux bijoux, forgés à partir d'une trentaine d'alliages uniques à leur monde.
Ceux qui embrasseront la voie des mages se distinguent à la naissance par un lien très fort à l'élément Terre, le plus souvent avec une peau ayant la texture de la roche, parfois par des yeux semblables à du magma ou encore une pierre incrustée dans leur chair.
Sphère d’origine : Les caldaraad sont nés sur Caldera et n'ont encore jamais exploré leur système planétaire. De vieilles fresques à demi-effacées semblent indiquer que des ancêtres oubliés arpentèrent jadis les Plans de la Roue ancienne, mais nul souvenir n'est lié à ces hypothétiques périples.
Culture : La grande alliance marchande du Borthuamnor regroupe en son sein une dizaine de royaumes dont la prospérité est assurée par des Maisons marchandes, dont les titres se transmettent de manière héréditaire. Les Princes-marchands caldaraad régissent leur société en faisant respecter un ensemble de lois anciennes regroupées dans un corpus commun, fondateur du Borthuamnor, le Bor'caldraad. Mais si la caste marchande domine la société caldaraad, les Princes-marchands choisissent d'élire un représentant d'une autre caste en tant que Caldraal, un Roi incarnant les valeurs du royaume, le plus souvent un combattant populaire assurant la défense militaire du territoire, mais depuis quelques générations, il arrive également qu'un mage soit nommé à la fonction suprême.
Les caldaraad vivent dans une certaine opulence et ne convoitent donc pas les ressources de leurs voisins. Le Bor'caldraad est d'ailleurs extrêmement sévère avec ceux qui menacent la vie d'un autre nain, la peine la plus brutale étant le bannissement hors de la ligue marchande. Il existe malgré tout des brigands, tout comme des ambitieux parmi les trois castes, mais les agressions mortelles restent rares.
Durant leur jeunesse, tous les caldaraad suivent les enseignements de maîtres, en fonction de leurs envies, et bien que la coutume veuille qu'un enfant suive la voie d'un parent, les lois autorisent chacun à développer les talents qu'il souhaite. Tous doivent cependant apprendre les bases de chacune des trois castes, regroupées dans un parcours de trois à cinq années et nommé Caldruun. Tous les nains sont ainsi versé dans l'art de la logistique, de la lecture et de l'écriture, ainsi que dans le maniement du marteau de guerre et de la masse.
Il est intéressant de noter qu'en cas de conflits territoriaux, si la voie diplomatique échoue, les armées sont bien déployées mais servent exclusivement à démontrer le prestige de leurs Princes-marchands. Des champions sont choisis et engagent un duel au premier sang. Face à des monstres errants où d'éventuels ennemis maraudant dans les entrailles de Caldera, les combattants du Borthuamnor démontrent cependant toute leur bravoure et n'hésitent pas à verser le sang pour protéger les leurs.
Relations : Depuis quelques années, des explorateurs atteignent les royaumes nains de Caldera et engagent de fructueuses négociations avec les Princes-marchands. Leur nombre reste cependant trop limité pour que les caldaraad ne prennent conscience d'une inévitable cohabitation au sein même de leurs cavernes. De par leurs traditions mercantiles communes, les Guildiens sont pour le moment bien acceptés et prennent soin de ne pas fonder de comptoirs permanents dans le Borthuamnor, attendant de pouvoir mobiliser bien plus des leurs.
Les relations avec les colons syndarhanaa de la surface restent encore plus sporadiques, et pour beaucoup de ces visiteurs d'un autre monde, l'existence même d'un peuple sous les montagnes relève encore du mythe.
Dialecte : Les caldaraad emploient un dialecte Mordd n'ayant subi que peu d'altérations. Les sages d'outresphère ayant étudié les langues anciennes se retrouvent ainsi à mieux comprendre les vocables caldaraad que le plus aguerri des aventuriers.

Caractéristiques : Les caldaraad s'avèrent bien plus endurants que les représentants d'autres ethnies naines, mais en règle générale, une vie d'opulence et la chaleur excessive régnant dans leur domaine semblent avoir émoussées leur vivacité intellectuelle et physique. Un nain de Caldera bénéficient d'un bonus de +2 en Constitution, mais subit un malus de -1 en Intelligence et en Dextérité.
Taille moyenne : Un caldaraad ne reçoit aucun bonus ou malus en rapport avec sa taille.
Capacités raciales : Les nains de Caldera ne possèdent pas de vision renforcée au sein d'un environnement saturé de magma et de vapeurs toxiques, ils possèdent cependant un sens tactile très fin, leur permettant par simple contact avec la roche d'évaluer les variations de températures dans un rayon de (Sagesse) x3m. Ils disposent également d'un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde contre le feu, mais leur principal atout reste leur endurance légendaire. Un caldaraad peut en effet maintenir des efforts normaux en continu durant (Constitution) x2 heures, et un effort soutenu durant (Constitution) heures. Cette capacité n'est pas encore connue des visiteurs venant occasionnellement dans les royaumes du Borthuamnor, mais l'idée d'une armée infatigable pourrait bien provoquer de violentes réactions parmi les autres peuples des Sphères de la Ligue.
Limitations : Bien qu'il existe parmi eux une caste de géomanciens, les caldaraad sont foncièrement réfractaires à la plupart des arts mystiques connus, ils subissent ainsi un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts des écoles d'enchantement, d'évocation et d'illusion. 


Traits d'espèce
Champion princier (10) : Un guerrier du 4ème niveau peut réclamer le titre de Champion princier, qui lui permet de représenter son seigneur durant les conflits auxquels ce dernier se voit mêlé. Il bénéficie alors d'un bonus de +1 sur toutes ses interactions sociales avec les vassaux du Prince-marchand, ainsi que d'une rente de 1d20 po/ 3 niveaux.
Chuchoteur (5) : Le don inné du Chuchoteur lui permet de suivre les filets d'air au sein des galeries, et de bénéficier d'un bonus de +2 sur ses jets de survie au sein de l'environnement souterrain de Caldera.
Grand meneur (5) : Formé à la logistique des caravanes marchandes par des maîtres d'exception, le Grand meneur peut à sa convenance augmenter la charge des bêtes de (Sagesse) x2kg, augmenter leur vitesse de déplacement de +5km/h ou accroître les jets de Vigilance des sentinelles de +1.
Infatigable (10) : L'endurance légendaire des caldaraad est amenée à son paroxysme chez l'infatigable qui peut maintenir un effort normal durant (Constitution) x3 heures, et un effort soutenu durant (Constitution) x2 heures.
Maître du Bor'caldraad (5) : En parfait légat, un Maître du Bor'caldraad possède une grande connaissance des lois en vigueur parmi les communautés de son peuple et devient fréquemment un orateur de choix, en charge de trancher les litiges. Dans le cas d'un arbitrage, il bénéficie ainsi qu'un bonus de +4 sur les réactions à son encontre.
Marteleur (5) : Des générations de combattants ont engendrées des guerriers-nés, surnommés les Marteleurs. Ils bénéficient d'un bonus de +2 au toucher avec toutes les armes d'une même catégorie, et le coût d'une première  spécialisation martiale est pour eux réduit de moitié.
Peau de drake (10) : Le caldaraad possède une immunité surnaturelle au Feu. Cette capacité ne le protège cependant pas des souffles draconiques où des sorts de flamme.

Les Nadakanaa
Grands arpenteurs des plaines de Wyrana, les nadakanaa connaissent chaque recoin de leur monde et usèrent de ce savoir pour ne pas subir de cruelles extinctions, sous le souffle des dragons rouges. Malgré les conquérants, malgré bien des fléaux, les nombreuses tribus nadakanaa surent prospérer et former une grande civilisation nomade, se gagnant le respect de leurs ombrageux voisins syndarhanaa.

Description : Le terme nadakanaa rassemble en réalité une dizaine d'ethnies centaurines, liées entre elles par des traditions séculaires. D'autres peuplades existaient jadis au sein de cette grande union, mais elles s'éteignirent tragiquement, décimées par les dragons de Wyrana. Actuellement, ce sont les wemic qui prédominent dans l'alliance nomade, leurs tribus sont les plus nombreuses à travers les plaines, et ils forment en leur sein les plus redoutables guerriers. Le seul point commun aux différentes espèces centaurines est un pelage couleur bronze marqué de tâches plus clairs, qui forment parfois des motifs que les chamanes interprètent en signes marquant la destiné de l'individu.
Sphère d’origine : Les nadakanaa sont natifs de la Sphère de Wyrm, et plus précisément du monde de Wyrana. Très peu d'entre eux ont déjà quitté les plaines herbeuses et nombreux sont ceux qui doutent de ce grand néant que les voyageurs décrivent par-delà le ciel. Quelques peintures anciennes dans les collines rocailleuses indiquent cependant une connaissance précise de la composition du système planétaire wyrméen, et la lune Nymanth est même cartographiée en détail en plusieurs lieux sacrés.
Culture : L'organisation de la tribu nadakanaa n'a guère évoluée depuis des millénaires, le Kam'laam dirige la communauté, il s'agit d'un chef, souvent une femme dont les talents de pistage et au combat excellent ceux des autres combattants. Le Kam'laam est conseillé par la Na'laak, la doyenne de la tribu, qui veille aux affaires quotidiennes, à la logistique durant les périodes de nomadisation, ainsi qu'à l'apaisement des tensions entre familles. Une ou plusieurs Na't'laak sont considérées comme ses disciples et assistent la vénérable dans ses fonctions. Les nadakanaa vivent de la chasse et de la cueillette, se déplaçant selon les saisons d'un territoire sacré à l'autre. Il n'existe que peu de structures permanentes pour leur peuple, à l'exception des autels  et les tertres funéraires, les tribus se déplacent de façon à laisser troupeaux sauvages et plantes se régénérer, et ne se croisent que durant de grandes cérémonies visant à remercier les trois grands esprits pour leurs bienfaits.
Chaque tribu possède sa Pa'laak, une chamane servant d'intermédiaire entre les siens et les esprits irrascibles de Ka'Laak, Sha'Laak et Na'Laak, les incarnations des déesses de la Triade wyrméenne, qui se montrent bien plus favorables à l'égard des nadakanaa et leurs nombreuses offrandes, qu'envers les syndarhanaa, peu enclins à la prière. Certains mâles naissent avec la capacité d'une Pa'laak, ils sont encouragés à développer leur don, et sont désignés du terme de Ta'laak. Ils deviennent alors des errants, toujours accueillit cordialement dans toutes les tribus, mais sont réputés attirer l'attention des esprits sur eux, ce qui est toujours de mauvaise augure pour leurs hôtes.
Les nadakanaa vivent la plupart du temps en autarcie mais consacrent une part de leur temps à confectionner des présents à échanger avec ceux des autres tribus, et depuis peu, avec les aventuriers d'outresphère qu'ils croisent de plus en plus souvent dans les plaines de Wyrana. Experts dans le travail du cuir, leurs arcs en os sont également très prisés, et un artisanat millénaire leur permet de venir dans les métropoles syndarhanaa faire de bonnes affaires. Pacifiques de nature, les nadakanaa sont réputés pour leurs coutumes de l'accueil, mais peuvent également faire montre d'une redoutable férocité lorsqu'il faut protéger la tribu, voir même un étranger en grand danger. Les journées sont rythmées par de nombreux rituels et pléthore de superstitions peuvent rallonger un voyage de plusieurs jours, afin d'éviter une source sacrée ou après que la Pa'laak aie vu un vol d'oiseaux dans le ciel.
Relations : Bien que les nadakanaa regrettent depuis longtemps l'évolution des Sy'tuaan Quessir selon les voies de leurs anciens maîtres Clydön, ils entretiennent des liens d'amitié avec ceux qui érigèrent de grandes cités de pierre, et décidèrent d'aller par-delà le ciel. Les tribus nadakanaa possèdent toutes des affinités avec les Maisons Nal'Draanak et sont les seules à pouvoir librement emprunter les routes du Draanak’roln’Wyranaa sans avoir à redouter une altercation avec les patrouilles royales. Les tribus les plus faibles trouvent souvent refuge chez leurs alliés elfiques, et en contrepartie, les plus puissants guerriers nomades forment des milices rapides et mortelles contre les dragons rouges.
Face aux voyageurs d'outresphère, qui commencent à établir des comptoirs marchands dans les collines de Wyrana, les nadakanaa se montrent bien plus circonspects, préférant observer à distance ces étrangers inconscients et creusant le sol pour en extraire quantités de pierres précieuses inutiles. A ce jour, les Kam'laam se sont entendu pour ne pas prêter assistance à ces individus, autrement qu'en les secourant lorsqu'ils se retrouvent isolés sur la plaine, chose qui arrive bien trop fréquemment.
Dialecte : Les nadakanaa parlent un dialecte wemic teinté de vocables exotiques, que des ethnies aujourd'hui disparues apportèrent à la langue commune des plaines. Beaucoup pratiquent des rudiments de la langue syndarhanaa, et ceux qui ont eu l'occasion de côtoyer des voyageurs d'outresphère ont souvent assimilé quelques notions de leurs langages.

Caractéristiques : Parmi les ethnies formant le peuple nadakanaa, deux sont depuis plusieurs siècles prédominantes, et montrent des caractéristiques physiques très différentes. Les wa'kaan aux traits léonins possèdent ainsi un bonus de Constitution de +2 et une Sagesse réduite de -2, au contraire des Na'poon, combinant les traits d'halfelins et de chevaux, qui pour leur part bénéficient d'une Dextérité de +2 et d'une Constitution réduite de -1.
Taille : Un wa'kaan possède une taille G et reçoit un malus de -2 pour toucher les créatures de taille P ou moins. Il bénéficie par contre d'un bonus de +2 aux dégâts contre tous les adversaires de taille inférieure. Les Na'poon à l'opposé sont d'une taille M et ne reçoivent aucun ajustement.
Capacités raciales : Tous les nadakanaa bénéficient d'une vision nocturne supérieure leur permettant de traversée la plaine sous la faible luminosité des étoiles wyrméennes, ils possèdent également un odorat très développé, leur conférant un bonus de +2 sur leurs jets de Vigilance. Particulièrement robustes, ils sont immunisés aux poisons connus sur leur monde, mais restent sensibles à ceux d'outresphère.
Un wa'kaan à une capacité de charger ses adversaires des plus impressionnante, il doit pouvoir se déplacer à une vitesse de 24 durant au moins 3 rounds et reçoit un bonus de +2 aux dégâts, mais également un malus de -2 sur sa classe d'armure. Un wemic n'étant pas fait pour une longue charge, il ne peut accomplir cette action que durant (Constitution)/2 rounds.
Un Na'poon peut pour sa part se déplacer rapidement à une vitesse de 36 durant (Constitution) tours chaque jour, il lui faut ensuite reprendre une allure normale sous peine de s'écrouler durant 1d8 heures.
Limitations : Malgré leur bravoure reconnue par tous, les nadakanaa restent oppressés par les dragons wyranans qui ont fait d'eux des proies de choix. Face aux démonstrations pyrétiques de leurs ennemis, les nadakanaa subissent un malus de moral de -4.

Traits d'espèce

Chamane gris (10) : A partir du 5ème niveau dans sa classe de Chamane, le personnage peut choisir de se tourner vers les esprits des morts plutôt que vers les incarnations primitives de la Triade wyrméenne. Il reçoit alors un accès mineur aux Sphères de la Divination, de la Protection et de la Nécromancie. Bien qu'il doive encore consacrer beaucoup de temps aux rituels liés à l'évocation des esprits, les sacrifices réclamés par les morts se révèlent bien moins contraignant que ceux des esprits de la Triade.
Guerrier kam'taar (5) : Au 3ème niveau de sa classe de combattant, le nadakanaa peut prétendre au titre de Guerrier kam'taar, ce qui lui confère un bonus de réaction de +4 face à ceux de son peuple, et de +2 face aux syndarhanaa, ainsi qu'une spécialisation martiale gratuite.
Kamataan (5) : Le Kamataan est un combattant solitaire, souvent de la classe des rôdeurs. En plus de tous les avantages de sa classe, il reçoit un bonus de +2 sur toutes les compétences liées à la survie dans les plaines de Wyrana.
Lignée Nadaak (15) : Durant l'Âge des Conquérants, les Sorciers ne se contentèrent pas d'octroyer des lignées surnaturelles aux syndarhanaa, ils tentèrent également la même expérience sur les nadakanaa capturés aux abords de leurs sinistres métropoles, mais ne connurent que peu de succès. La lignée Nadaak est tout ce qu'il subsiste de ce leg maudit. Elle confère l'un des pouvoirs suivant : Toucher glacial (Ma1)/ Insulte (Ma1)/ Passage sans trace (Pr1). Ce pouvoir ne fonctionne que 1/ jour et draine 1d8 points de vie, qui ne peuvent être récupéré que par le biais d'une période de repos.
Odeur du sang (5) : L'odorat du personnage est bien plus développé que la norme, il reçoit un bonus de +6 sur son jet de Vigilance lorsqu'un dragon approche.
Vent de la plaine (5) : La vitesse de déplacement de base du personnage est majorée de +4.
Voix des ancêtres (10) : Le personnage est sensible aux manifestations des esprits ancestraux, en pénétrant sur un site sacré, il peut utiliser le pouvoir d'Augure (Pr2), 1/ jour, et en sacrifiant 10 points de vie.

Les Syndarhanaa
Maîtres des collines du monde de Wyrana, en pleine expansion sur la planète volcanique de Caldera, les Elfes des gemmes, ou Sy'tuaan Quessir, sont connus pour leur caractère ombrageux est une ambition digne des pires lignées humaines. Violents et considéré comme impitoyables en combat, leur culture porte encore les marques apposées jadis par les Sorciers. Leur récente admission au sein de l'Armada elfique n'a fait qu'encourager leurs travers les plus sombres, mais amène également au sein de leur société de profonds bouleversements, que beaucoup espèrent bénéfiques pour tous.

Description : De petite taille, les Syndarhanaa se distinguent par des traits farouches et un caractère explosif. Sous le rayonnement de leur soleil d'or, Arath, leur peau est devenue cuivrée et leurs yeux sont souvent couleur bronze, et émeraude pour ceux des lignées nobles. Contrairement à la majorité des autres ethnies elfiques, les Sy'tuaan Quessir coupent leurs cheveux et les enduisent dès le plus jeune âge d'un onguent à base de bile de dragon, ce qui a pour effet de faire blanchir leur chevelure durablement. Tresses et tatouages draconiques sont très répandus, les sages étudiant les cultures anciennes des Sphères Connues retrouvent également chez les Syndarhanaa la même propension que chez les Clydön à se parer de nombreux bijoux et colifichets. Ils sont connus sous leur nom d'elfes aux gemmes pour leur coutume de porter de petites dracogemmes scintillantes, ayant tout autant une fonction ornementale qu'utilitaire.
Sphère d’origine : De leurs origines les plus lointaines, les Syndarhanaa n'ont plus aucun souvenir. Certaines légendes anciennes semblent se rapprocher des mythes fondateurs liés à la Seldarine, mais même aujourd'hui, les Sy'tuaan Quessir préfèrent s'en remettre aux volontés divines de la Triade de Wyrm. Nés en tant qu'esclaves des Clydön durant l'Âge des Conquérants, ils sont désormais les maîtres du système de Wyrm, et commencent à étendre rapidement cette domination aux petites lunes entourant les géantes gazeuses de cette Sphère de cristal. Regroupés essentiellement sur Wyrana, seule planète hospitalière du système, seul leur nombre restreint reste un frein à une expansion outresphère.
Culture : De nombreux sages désirant étudier l'époque du règne des Sorciers sur les Soixante Sphères viennent demander l'autorisation au Draanakaralaad de séjourner dans son royaume, car depuis cette ère des plus sombres, les traditions syndarhanaa ont soigneusement imitées celles de leurs anciens maîtres. Par nécessité face au fléau des dragons rouges, les métropoles wyrananes ont adoptées un agencement particulier, et sont ainsi divisées en grandes chaussées s'enfonçant dans le sol, autour d'une vaste citerne alimentant de nombreuses fontaines. Mais l'architecture est similaire à celle des Sorciers, avec des rues étroites, des ziggourats palatiales et de grandes cornes de pierre se dressant vers le ciel, pour empêcher toute incursion céleste.
Le royaume syndarhanaa porte le nom de Draanak’roln’Wyranaa, son roi est le Draanakaralaad, sa reine la Rolnalaat. Tous deux représentent les Maisons dominantes mais il leur faut partager le pouvoir avec neuf autres puissantes lignées. Les intrigues pour le titre royal sont nombreuses et féroces, bien que depuis l'apparition de l'Armada elfique et l'ouverture vers les autres Sphères Connues, bon nombre de jeunes ambitieux trouvent des exutoires outresphère. Le Draanak’roln’Wyranaa est ainsi découpé en onze domaines, sous le contrôle des Maisons Nal'Draanak. Les seigneurs – nommés  Nal’manaraan -  gouvernent leur propre cité, qui est de fait la capitale du domaine, et délègue leur autorité à lurs vassaux, les Draanak’T’ranaa. Il faut cependant noter que le Roi, également Nal'Draanak dans son domaine, impose sa capitale comme le cœur du Draanak’roln’Wyranaa et à également l'autorité sur l'ensemble des routes et terres frontalières. Les autres seigneurs, ainsi que leurs vassaux, ont pour leur part toute latitude pour édicter et faire régner leurs lois sur les cités et bourgades.
Au cœur de la société syndarhanaa se trouvent les cinq lignées Draanak, un leg des Sorciers aux premiers ancêtres des Sy'tuaan Quessir, et qui changea irrémédiablement leur nature elfique. Les représentants des Maisons Nal'Draanak sont les dépositaires de ces cinq antiques lignages, qui leur permettent de manifester des pouvoirs magiques identifiables par tous, et dont la puissance tend à s'amoindrir d'une génération à l'autre. Le titre du Draanakaralaad échoit au plus puissant des seigneurs Nal'manaraan, celui dont la lignée est la plus pure, tandis que le rôle de la Rolnalaat est d'organiser, faire et défaire les unions du sang, pour maintenir les lignages vigoureux – Et aussi pour favoriser telle ou telle Maison – Depuis quelques années, la reine est également la Grande Prêtresse-dragon de Shalamaad, un culte se vouant à la préservation et la restauration des anciens pouvoirs mystiques syndarhanaa.

Les elfes de Wyrana trouvent leur place en fonction de leur lignage. Le sang surnaturel des ancêtres représente tout dans cette culture, et si ceux des Maisons Nal'Draanak peuvent faire d'impressionnantes démonstrations de pouvoirs magiques, tous les syndarhanaa disposent de ce potentiel. Ainsi, la société est divisée en trois grands groupes de lignées dont les alliances et les unions peuvent fluctuer avec le temps. Outre les Maisons régnantes, qui ont su se maintenir au faît de leur gloire durant des siècles, les Maisonnées Tuaal'Draanak rassemblent des porteurs de lignées déclinantes, jadis couvertes de gloire, mais dont les hauts faits sont désormais perdus dans l'Histoire. Formant une petite noblesse dévorée par de puissantes ambitions, les Tuaal'Draanak servent essentiellement dans les métiers des armes ou se transmettent des savoirs anciens, les rendant ainsi indispensables à leurs pairs, et aux seigneurs dont ils sont les vassaux. Beaucoup de ces maisonnées sont gouvernées par des femmes, car leur priorité est de se lier à d'autres familles afin de renforcer les pouvoirs de leur lignage. Le culte de Shalamaad est très influent parmi ces Rolnaa'tuaaraan, les Matrones du Sang.      
Ceux des Armoiries Rol'tuaanaan, où également Maisonnées armoriées, forment le gros de la population syndarhanaa et ne possèdent qu'une once du sang mystique de leurs aïeuls. Les possibilités pour eux d'accéder à des charges nobiliaires sont réduites, mais bien des histoires mentionnent l'ascension d'un Rol'tuaanaan jusqu'au palais royal. Artisans, cultivateurs et artistes viennent de cette partie de la société qui est souvent confondue avec une caste de serfs par les voyageurs d'outresphère. Les Maisonnées armoriées ne sont pas nobles selon les traditions syndarhanaa, mais leurs membres sont libres de servir ou non ceux des autres Maisons. Car grâce à une abondance de ressources, la culture elfique de Wyrana reste plutôt égalitaire, chacun pouvant assurer facilement le bien-être des siens, tant que les coutumes et les lois du Draanakaralaad sont respectées. Des abus existent, mais la justice royale étant des plus expéditives, et s'appliquant à chacun, peu importe son lignage, les syndarhanaa s'avèrent être particulièrement respectueux entre eux.
Un fait important quant à la culture elfique wyranane, est son commerce peu développé. A l'image des Sorciers qui méprisaient le négoce de ressources, les syndarhanaa ont toujours encourager le troc, ainsi que le naltuaa, une forme de don contre service permettant à chacun d'obtenir ce qu'il ne peut produire, en échange de faveurs. Avec l'arrivée des explorateurs d'outresphère, quelques monnaies commencent à peine à circuler dans le royaume, mais seules quelques familles Rol'tuaanaan voient un intérêt à accumuler ce type de richesse en échange de leur artisanat, elles sont cependant particulièrement méprisées par les autres Sy'tuaan Quessir, qui envisagent même de les identifier comme une strate inférieure de leur société.
Relations :Bien que la culture des elfes de Wyrana soit clairement expansionniste et violente, les derniers seigneurs sur le trône du Draanak’roln’Wyranaa ont su apaiser une grande part des humeurs belliqueuses de leurs vassaux, et ont exhorté le peuple à tolérer les nombreux colons d'outresphère, originaires le plus souvent des autres Sphères de la Ligue, et représentant une ouverture vers des coutumes et traditions différentes. La société syndarhanaa est en pleine transformation, et si les drames sanglants restent bien trop nombreux, un peu partout des quartiers réservés aux étrangers apparaissent. Valoriens et Guldiens sont ainsi représentés en bonnes proportions, en quête de ressources minières délaissées par les syndarhanaa, qui apprécient toutefois ces nouveaux artisanats apparaissant dans leurs métropoles.
Les relations avec les syndarhaan sont bien plus complexes. Les Sy'tuaan Quessir servent excellemment dans les grandes flottes elfiques assurant la sécurité des Sphères Connues, mais nul ne se leurre sur leurs motivations, et beaucoup parmi les Grands Amiraux redoutent d'employer ses combattants hors-pairs dans d'autres systèmes. Malgré tout, une entente cordiale est entretenue, et le Draanakaralaad autorise une ambassade syndarhaan sein de son royaume.
Les liens avec les tribus nadakanaa restent étroits, et si les seigneurs des syndarhanaa voient souvent un simple intérêt militaire à disposer d'alliés aussi puissants, les nomades des plaines sillonnent librement les domaines elfiques, venant faire du troc avec tous, échangeant informations et participant à toutes les célébrations du Draanak’roln’Wyranaa. Le roi cherche souvent conseil auprès des anciens des tribus, en particulier lorsque vient une saison du sang, et que l'antique menace des dragons rouges pèse à nouveau sur ses terres. Malgré leur caractère ombrageux et les coutumes héritées des Sorciers, les syndarhanaa considèrent les nomades nadakanaa comme leurs égaux, appréciant leurs prouesses martiales et peut-être également, le lien qu'eux-mêmes ont perdu avec la nature.
     
Dialecte : Les Elfes des gemmes parlent un langage syndarh imprégné par de nombreux termes Clydön, ce qui donne une langue extrêmement agressive et désagréable aux oreilles des voyageurs d'outresphère. Depuis le début du règne d'Ormiol Tuazar-Pereelm, les dialectes en usage à travers les Sphères de la Ligue sont enseignés aux plus jeunes.

Caractéristiques : Les Syndarhanaa, malgré une apparence quelque peu chétive, possèdent une musculature noueuse et des traits ascétiques, ils se montrent bien moins agiles que leurs cousins et cousins des autres branches elfiques, mais apparaissent comme plus endurant. Ainsi, ils bénéficient d'un bonus de +1 en Constitution, et un malus de -1 en Sagesse.
Taille moyenne : Un Sy'tuaan Quessir mesure sensiblement la même taille qu'un humain.
Capacités raciales : De leurs lointaines origines syndarh, les syndarhanaa ont conservé une vision nocturne leur permettant de voir nettement sous un ciel étoilé à 18m, ils bénéficient en outre d'un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde contre les charmes et leurs traditions guerrières leurs confèrent un bonus de +1 à l'attaque avec l'épée bâtarde, la lance et la dague.
Mais le principal atout racial d'un Sy'tuaan Quessir reste son sang surnaturel, lui conférant aussi bien des pouvoirs magiques qu'une place au sein de la société. En fonction de sa force, le lignage d'un individu peut en faire l'objet de bien des convoitises, et lui amener prestige, gloire, mais également de nombreux ennemis.

Les lignées Draanak
d10       Lignée                    d10    Intensité
01         Tuazar                    01-05    Diffuse (1 pouvoir mineur)
02-04    Nysheenaal            06-07    Faible (1d4 pouvoirs mineurs)
05-07    Sayaad                   08-09    Notable (1 pouvoir majeur)
08-09    Oruuln                        10    Majeure (1d4 pouvoirs majeurs)
10         Samalaarn

Pouvoirs des lignées Draanak
Tuazar
Pouvoirs mineurs
d4

01    Amitié (Ma1) 1/ jour.
02    Orateur +2.
03    +2 contre les illusions.
04    Gardien sacré (Pr1) 1/ jour.

Pouvoirs majeurs

d4
01    Immunité aux sorts de charme du 1er niveau.
02    Charme-personne (Ma1) 1/ jour.
03    Diplomatie +2.
04    Ralliement (Pr2) 1/ jour.


Nysheenaal
Pouvoirs mineurs
d4

01    Eloignement (Ma1 – Seven sisters) 1/ jour.
02    Premiers soins +1.
03    Bonus de +1 à la classe d'armure.
04    Alarme (Ma1) 1/ jour.

Pouvoirs majeurs
d4

01    Protection contre le Mal (Ma1) 1/ jour.
02    Acier noir (Ma1 – Seven sisters) 1/ jour.
03    Premiers soins +1.
04    Bonus de +1 à la classe d'armure.

Sayaad
Pouvoirs mineurs
d4

01    Aura de feu (Ma1) 1/ jour.
02    Bonus de +1 à l'attaque.
03    Endurance +1.
04    Poing de pierre (Ma1) 1/ jour.

Pouvoirs majeurs
d4

01    +2 contre la métamorphose.
02    Yeux ardents (Ma1) 1/ jour.
03    Constitution +1.
04    Poigne électrique (Ma1) 1/ jour.

Oruuln
Pouvoirs mineurs
d4

01    Armure (Ma1) 1/ jour.
02    Forge d'armes et d'armures +1.
03    Bonus de +1 en Force.
04    Serviteur invisible (Ma1) 1/ jour.

Pouvoirs majeurs
d4

01    Bénédiction (Pr1) 1/ jour.
02    Ferronnerie +1.
03    +1 contre la foudre.
04    Armure fantômatique (Ma2) 1/ jour.

Samalaarn
Pouvoirs mineurs
d4

01    Conjuration d'élément de sort (Ma1) 1/ jour.
02    Détection de la magie (Ma1) 1/ jour.
03    Bonus de +1 à l'initiative au 1er round d'un combat.
04    Connaissance des sorts +1.

Pouvoirs majeurs
d4

01    Vérité de feu (Ma1) 1/ jour.
02    Bonus de +1 à l'initiative au 1er round d'un combat.
03    Connaissance des sorts +1.
04    Identification (Ma1) 1/ jour.


Limitations : Les syndarhanaa se distinguent fortement des autres peuples Syndarh des Sphères Connues, de par leurs terribles ambitions et leur nature profondément chaotique. Nés dans une société aux traditions cruelles, menacé d'extinction depuis la naissance par des créatures magiques puissantes, un Sy'tuaan Quessir s'attire fréquemment l'hostilité des individus les plus ouverts et amicaux.


Traits d’espèce

Résistance au feu (5) : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde impliquant une attaque basée sur le feu.
Griffonnier (5) : Les griffons sont les principaux alliés des syndarhanaa dans leur lutte contre les dragons rouges. Le personnage adepuis l'enfance développé la compétence Equitation aérienne – Griffon et reçoit un bonus de +2 sur celle-ci.
Lignage fortifié (5) : Le Sy'tuaan Quessir a hérité d'un sang plus fort que la norme, il peut sélectionner un pouvoir de sa lignée et de sa puissance.
Seigneur Rol'tuaanaan (15) : Le personnage est le seigneur d'une Maisonnée armoriée, lui donnant accès à la prétention de titres, ainsi qu'une rente d'une valeur de 1d100 po.
Lignée du grand dragon (5) : Les Rol'draanakaal sont des êtres mythologiques, nés de l'union entre syndarhanaa et dragons rouges. Nul n'en a jamais vu, mais le personnage pourrait bien correspondre à la description ; Il arbore en effet de fines écailles rougeâtres sur certaines régions de son corps, et bénéficie d'un bonus de +4 contre les flammes draconiques.
Héritage dracogemmique (10) : Héritier d'une dracogemme ancienne permettant aux syndarhanaa d'identifier son lignage et sa Maison, le personnage dispose grâce à cette relique familiale d'une réserve de 20 points de magie, qu'il peut recharger (et lui seul), en sacrifiant 10 points de vie/ point de magie.
Maître draana'kal (10) : La draana'kal est l'épée bâtarde traditionnelle du Draanak’roln’Wyranaa, et tous ses habitants apprennent à la manier dès l'enfance. Le personnage possédant une affinité avec cette arme, il bénéficie d'un bonus de +1 au TAC0, pouvant s'ajouter à tout autre bonus racial ou de spécialisation.

Les Classes de personnage

Chamane nadakanaa

Seuls mortels des mondes de Wyrm a pouvoir fouler les brumes du monde des esprits puis en revenir vivant, les Chamanes nadakanaa sont les dépositaires d'un savoir plus ancien que les plus anciens conquérants de leur Sphère de cristal. La cosmogonie chamanique wyrméenne est dominée par les trois divinités que sont Prycédia, Lycédia et Nycédia. Comme leurs mondes-trônes s'imposent dans le système, leur présence dans Nadak'Namalaa, le monde des brumes, écrase celle de tous les autres esprits élémentaires. Les Chamanes nadakanaa en appellent le plus souvent à la protection de la Triade wyrméenne, mais il est également courant que certains préfèrent communiquer avec un totem ancestral, où l'incarnation d'un troupeau que croise sa tribu. Guide pour les siens, conseiller du chef, la charge de Chamane pèse sur les épaules les plus solides, et aux dangers du monde physique viennent s'ajouter ceux des brumes spirituelles.

Caractéristiques: Sagesse et Constitution sont les caractéristiques primordiales d'un Chamane nadakanaa.
Alignement: Les Chamanes nadakanaa sont généralement inclinés vers la Neutralité, et sont des conciliateurs nés.
Dés de vie: d8.
 

Les compétences du Chamane nadakanaa sont : Allumage de feux (Dex), Artisanat – Os (Int), Astronomie (Int), Chant (Cha), Connaissance des sorts (Int), Endurance (Con), Herboristerie (Int), Météorologie (Sag), Orateur (Cha), Premiers secours (Dex), Religion – Nadak'Namalaa (Int), Sens de l'orientation (Sag), Tactique (Sag), Vigilance (Sag).

Armes et armures: Le Chamane nadakanaa, s'il n'est pas un guerrier tribal, maîtrise néanmoins le maniement des armes traditionnelles et peut prêter main forte aux siens, lorsque les esprits capricieux refusent d'apporter leur concours. S'il dédaigne généralement l'arc en os et la javeline, il a une affinité pour toutes les armes contondantes, ainsi que celles pouvant neutraliser un ennemi sans le tuer. Comme tous ceux des tribus de la plaine, le Chamane n'est pas formé au port des armures ou des boucliers.

Pacte du Nadak'Namalaa : Dès la naissance, un Chamane nadalaak est marqué comme étant lié au monde des esprits, il est ainsi en mesure de discerner les formes inquiétantes des habitants du Nadak'Namalaa et de voir leur œuvre autour de lui. Mais seuls les plus forts parviennent à sceller un pacte, avec un puissant esprit qui devient alors son protecteur. Au 1er niveau, le Chamane peut tenter d'invoquer cet esprit avec (Sagesse) x3% et accroître ses chances en sacrifiant 1 point de vie/ 1% supplémentaire. Ce protecteur, également nommé le Namaa, octroi selon son bon vouloir un accès majeur à une sphère druidique, et un accès mineur à une autre. Le Chamane peut alors tenter de puiser dans cette source de pouvoir magique en négociant avec l'esprit, grâce à la compétence Diplomatie.
Totem chamanique : Au fur et à mesure de ses périples sur la grande plaine de Wyrana, le Chamane va rencontrer différents esprits anciens, et cherchera à se lier à eux. Forger de tels pactes nécessite un long rituel l'obligeant à sacrifier définitivement 1 point de caractéristique ainsi que (20 – Sagesse) points de vie. Une fois le rituel accompli, le Chamane nadakanaa voit se cristalliser le pacte avec l'esprit sous la forme d'un totem représentant la sphère d'influence auquel il est lié. Invoquer l'esprit via le Totem chamanique nécessite un rituel et un jet de (Sagesse) x2%, et encore une fois, il est possible d'accroître ses chances en sacrifiant 1 point de vie/ 1% supplémentaire. L'esprit totémique octroi ensuite un accès mineur à sa sphère d'influence, mais contrairement au Namaa, c'est le Chamane qui peut sélectionner le pouvoir qu'il juge le plus adapté à la situation.
Na'Pa'Laak : Au 20ème niveau, le Chamane nadakanaa n'est plus véritablement lié au monde physique, et vit entre deux réalités. Pratiquement considéré comme un pair par les esprits du Nadak'Namalaa, il dispose désormais d'un accès mineur à une sphère d'influence représentant sa personnalité, et pour laquelle il doit sacrifier 3 points de vie/ niveau de sort. Il bénéficie également d'une immunité à un élément, ainsi que d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les charmes. Un Na'Pa'Laak peut en outre octroyer un sort du 1er niveau à un Chamane de niveau inférieur, qui lui sacrifie 1 point permanent de caractéristique. Tous les 10 points de caractéristiques ainsi consacrés au personnage lui permettent de gagner 125000 points d'expérience.

Traits de classe

Chamane combattant (15) : Un Chamane avec cette capacité utilise la table de TAC0 des combattants.
Dés de vie à 1d10 (10) : Les points de vie du personnage sont déterminés par des d10 plutôt que par des d8.
Esprits de l'herbe (5) : Parmi tous les esprits côtoyant les nomades nadakanaa, ceux de l'herbe apparaissent comme les plus amicaux, et aident souvent de leur propre chef les centaures durant leur périple. Le Chamane peut en appeler à eux sans avoir à sacrifier du sang, par une rapide bénédiction lui octroyant le pouvoir d'Allégement (Pr2 – Recueil de magie) 1/ jour.
Flûte des vents (5) : Les esprits du vent soufflant sur la grande plaine de Wyrana sont des alliés ancestraux des nadakanaa, qui leurs adressent quotidiennement des prières. Grâce à une flûte consacrée, le Chamane peut en appeler à ces amis du Nadak'Namalaa afin de pouvoir appeler un ny'shaan qui lui sera dévoué le temps de transmettre un message. Lapetite créature draconique restera au service du Chamane durant (Charisme) heures, avant de disparaître dans le ciel.
Grand totem chamanique (10) : Le Namaa du Chamane est lié à une effigie massive que transporte la tribu durant ses périples sur la plaine de Wyrana. Grâce à cet encombrant totem, le Chamane peut invoquer son allié spirituel en réussissant un jet de (Sagesse) x4% et accroître ses chances en sacrifiant 1 point de vie/ 1% supplémentaire.
Immunité (10+) : Le Chamane est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.
Namaa conciliant (10) : Le Chamane peut réclamer l'aide de son Namaa avec les chances d'intercessions habituelles, mais ce dernier peut cependant lui offrir l'accès à une sphère majeure, mais également à deux sphères mineures.
Rituel totémique (5) : Le Chamane peut directement puiser dans son lien avec le monde des esprits pour manifester un sort du 1er niveau, 1/ jour. Un esprit doit déjà lui avoir octroyé ce pouvoir, qui nécessite un temps d'incantation de (20 – niveau de classe) tours. Le rituel requiert en outre un sacrifice de 1d10 points de vie.
Spécialisation martiale (10) : Le Chamane peut se spécialiser dans le maniement d'une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d'une telle spécialisation en pp.
Totem de chair (5) : Bien que cette tradition tende à disparaître parmi les nadakanaa, il subsiste encore des Chamanes préférant se lien aux esprits par le biais d'un enfant, utilisé alors autant pour son sang durant les rituels que pour son don de naissance lui attirant les faveurs des esprits du Nadak'Namalaa. Le Totem de chair, ou Nadakaru, possède 1 dé de vie, une classe d'armure de 10 et apparaît comme un jeune centaure de l'ethnie du Chamane, dont le corps est intégralement recouvert de tatouages animistes. Grâce à lui, l'invocation des esprits totémiques, à l'exception du Namaa, s'accomplit en réussissant un jet de (Sagesse) x3%. Si par malheur, le Nadakaru venait à mourir, le Chamane se voit alors incapable d'en appeler aux esprits, à l'exception du Namaa, pendant 1d20 jours.

Draanak'aan
Les Guerriers-dragons du Draanak’roln’Wyranaa forment la caste noble du royaume et assurent aussi bien les fonctions de gouverneurs des métropoles wyrméennes que de combattants d'élite. Porteurs des puissantes lignées Draanak, octroyées à leurs ancêtres par les Sorciers eux-mêmes, les Draanak'aan puisent dans leur sang une fureur guerrière pouvant parfois éclipser les démonstrations de rage berserk. Formés dès l'enfance pour combattre les ennemis draconiques de leur peuple, ils savent que leur espérance de vie s'en trouve réduite à l'extrême, et ne redoutent pas la mort.
Désormais liés à la destinée du peuple Syndarh à travers leur ralliement à l'Armada elfique, les Guerriers-dragons wyrméens se voient en conquérants de mondes éloignés et de lunes fertiles. Puissants et ambitieux, seul leur nombre réduit peut encore limiter ces ambitions.
Organisés autour des cinq lignées Draanak, ils servent les plus puissants d'entre eux par un jeu d'allégeances et de vassalités, la grande majorité des Guerriers-dragons sont ainsi couramment liés aux seigneurs des Maisons Nal'draanak, bien que cette tradition puisse être contestée par un Draanak'aan solitaire et dévoré d'ambitions. Ce sont les seigneurs qui recrutent et forment leurs disciples, dans de grands sanctuaires où sont vénérés les Tulaan-Sayaad légendaires. Il existe également des maîtres d'arme errants ou éloignés des intrigues des Maisons Nal'draanak, mais ils sont rares et restent isolés loin des provinces du Draanak’roln’Wyranaa.


Caractéristiques: La Force et la Constitution sont les caractéristiques primordiales d'un Draanak'aan.
Alignement: Le Guerrier-dragon est fortement incliné vers le Chaos et la Neutralité.
Dés de vie: d10.

Les compétences du Draanak'aan sont : Allumage de feu (Sag), Artisanat (Int), Chasse (Sag), Combat en aveugle (Sag), Connaissance des Sphères - Sphère de Wyrm (Int), Course (Con), Endurance (Con), Ferronnerie (For), Intimidation (Cha), Météorologie (Sag), Saut (For), Sens de l'orientation (Sag), Survie (Sag), Utilisation des cordes (Dex), Vigilance (Sag).

Armes et armures : Un Guerrier-dragon wyrméen tend à se focaliser sur le maniement d'une seule arme, dans laquelle il concentre toute sa connaissance du combat. Il est cependant formé à la pratique d'une catégorie d'arme en particulier, puis acquiert une connaissance pratique d'une nouvelle catégorie tous les 5 niveaux. Le Draanak'aan est également formé à l'usage des boucliers, et au port des armures.

Lien du sang : Le Roln'aalak est le premier rituel d'intronisation d'un Draanak'aan au sein de sa caste. Il s'accomplit dès l'enfance et amène le jeune novice à lier sa destinée à son arme. Il en devient rapidement un spécialiste et bénéficie des bonus normaux de +1 à l'attaque et +2 aux dégâts. Cette maîtrise peut venir s'ajouter à celle du trait de classe du même nom. Le Roln'aalak est cependant si fort qu'il exclu toute autre spécialisation martiale avec d'autres armes, même dans la même catégorie.
Fureur du dragon : Au 5ème niveau, le Draanak'aan peut canaliser sa fureur guerrière en une série de postures martiales lui conférant un bonus de +1 sur ses jets d'attaques, de dégâts ainsi que sur sa classe d'armure. Il peut maintenir cette fureur du dragon, aussi nommée Draanak'aarakaa, durant (Constitution) rounds, 1/ jour. La concentration de son sang de lignée est alors telle qu'il subit ensuite durant (Constitution) rounds un état de faiblesse lui infligeant un malus de -1 sur ses jets de sauvegarde. Au 13ème niveau, la Draanak'aarakaa du Guerrier-dragon est doublée, le malus en résultant par la suite est pour sa part de -2.
Esprit du dragon : Au 9ème niveau, le Draanak'aan a suffisamment étudié les mœurs de son ennemi ancestral, le dragon rouge, pour pouvoir anticiper ses mouvements durant un combat. Il bénéficie alors d'un bonus de +4 en initiative et frappe comme si la classe d'armure de la créature subissait un malus de -2. Aussi connu sous le nom de Draanak'shaldaa, l'Esprit du dragon nécessite une intense concentration et inflige donc un malus de -2 sur tous les tests de compétences durant un combat.
Sang du dragon : Au 17ème niveau, le Guerrier-dragon apprend à faire usage d'un douloureux rituel ancestral des Tulaan-Sayaad, le Draanak'sa'maat. En sacrifiant (Constitution) points de vie, le Draanak'aan peut confectionner une peinture de guerre dont il doit s'enduire, et qui lui confère une protection de +4 contre le feu des dragons rouges de Wyrana. Le Draanak'sa'maat reste efficace jusqu'au lendemain et certains dragons savent comment le dissiper plus rapidement. Cette capacité transmise depuis les premières heures de la lutte reste cependant très efficace, et démontrer son usage est également un rite pour les Guerriers-dragons désireux d'obtenir une position prépondérante au sein de la caste.
Rage des Tulaan-Sayaad : Enfin au 20ème niveau, le Draanak'aan peut utiliser la Draanak'aarakaa à un niveau bien supérieur ; Il reçoit un bonus de +4 sur ses jets d'attaques, de dégâts ainsi que sur sa classe d'armure. maintenir cette fureur du dragon durant (Constitution x2) rounds, 1/ jour. L'état de faiblesse suivant la Draanak'aarakaa se prolonge durant (Constitution x2) rounds en lui infligeant un malus de -6 sur ses jets de sauvegarde.



Traits de classe

Combat ambidextre (10) : Le Draanak'aan peut combattre simultanément avec deux armes sans subir de malus lié à cette technique. Il ne peut manier que des armes à une main et ne peut porter de protection plus lourde qu'une armure de cuir.
Déplacements silencieux (10) : Le Draanak'aan peut employer ce talent de Roublard avec un pourcentage de base de 10% + 3% par niveau, il ne peut porter d'armure supérieure à un cuir clouté sous peine de subir des malus sur ce talent.
Dés de vie à 1d12 (10) : Au lieu de tirer 1d10 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d12.
Esquive (10) : Le Draanak'aan bénéficie d'un bonus de +2 sur sa classe d'armure s'il n'est pas encombré ni ne porte de protection.
Draanak'aarakaa renforcé (10) : Au 17ème niveau, le Draanak'aan renforce sa capacité de Fureur du dragon et reçoit un bonus de +3 sur ses jets d'attaques, de dégâts ainsi que sur sa classe d'armure. Le malus lié aux jets de sauvegarde suite à son passage en fureur est de -3.
Instinct du dragon (5) : Certains Draanak'aan développent une forme intuitive de l'Esprit du dragon, qui leur octroi un bonus de +2 à l'initiative et leur permet de frapper leur adversaire draconique comme si celui-ci subissait un malus de -1 à sa classe d'armure. Ce Draanak'shaada est supplanté par le véritable pouvoir d'Esprit du dragon, obtenu au 9ème niveau.
Matelot du Vide (5) : Le personnage peut payer sa traversée d'un monde à l'autre en servant comme matelot à bord d'un spelljammer. Il bénéficie d'un bonus de +1 dans cette compétence.
Rapidité (5) : Le score de mouvement de base du Draanak'aan est de 15 et non de 12.
Spécialisation martiale (5) : Le Draanak'aan peut se spécialiser dans le maniement d'une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d'une telle spécialisation en pp.
Spécialisations martiales multiples (10) : Le Draanak'aan peut se spécialiser dans le maniement d'une catégorie d'armes de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût en pp pour chacune des armes dans laquelle il se spécialise.

Draanak'aramaa

Servir les Puissances de la Sphère de Wyrm est fréquemment une affaire de femmes. Les Draanak'aramaa forment de dangereuses sororités vénérant la Triade de Wyrm et manipulant les peuples afin de contenter leurs inconstantes divinités. Bien qu'elles soient désignées sous un même nom, chaque communauté de prêtresses-dragons dispose de ses propres traditions et d'une influence pouvant facilement entrer en conflit avec celle d'autres groupes religieux. Chaque temple Draanak'aramaa est ainsi indépendant, mais l'arrivée de nouvelles divinités apporte des changements profonds dans l'organisation de ces nombreux cultes, qui doivent mettre de côté leurs inimitiés ancestrales pour former des alliances purement wyrméennes.  

Caractéristiques: Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d'une Draanak'aramaa.
Alignement: Une Prêtresse-dragon est toujours d'un alignement Chaotique, avec une moralité en relation avec sa divinité.
Dés de vie: d8.


Les compétences de la Prêtresse-dragon sont : Astronomie (Int), Connaissance des sorts (Int), Culture spatiale (Int), Herboristerie (Int), Héraldique – Draanak’roln’Wyranaa (Int), Histoire ancienne – Wyrana (Int), Histoire locale (Cha), Langages (Int), Lecture/ écriture (Int), Méditation


transcendantale (Con), Planétologie (Int), Religion – Triade de Wyrm (Int), Spelljamming (Int), Stratégie (Int), Vigilance (Sag).

Armes et armures: L'Histoire syndarhanaa veut que les premières Draanak'aramaa appartinrent à la caste guerrière, au moment où disparaissaient les Tulaan-Sayaad. Ce ces origines mythiques, les Prêtresses-dragons conservèrent des traditions martiales toujours effectives à travers les temples de la Triade de Wyrm. Les novices sont initiées au maniement de la courte-lame, une épée longue dentelée, ainsi nommée en comparaison de l'épée bâtarde plus courante parmi les guerriers. Selon les coutumes locales, les Draanak'aramaa sont également initiées au maniement d'une arme traditionnelle. Toutes apprennent à porter la petite-écaille, une armure d'écailles plus souple que la cuirasse syndarhanaa, ainsi que différents types de boucliers.
Sorts: Une Prêtresse-dragon se doit de servir avec ferveur sa divinité, qui en retour lui octroi le pouvoir de manifester ses pouvoirs. Les Puissances de la Triade wyrméenne ne confèrent cependant que des sorts en accès mineur, chacune dans un nombre limité de Sphères d'influence. Une Draanak'aramaa s'accommode cependant de  ces limitations, souvent en renforçant ses prouesses martiales, ou dans le cas d'une porteuse de lignée Nadraak, en combinant la magie divine à la pratique de la sorcellerie wyrméenne.

La Prêtresse-dragon peut bénéficier de prières fixes ou de prières libres, ses points de magie dépendent de sa Sagesse et une haute valeur dans cette caractéristique lui permet d’en obtenir en bonus. Une période de repos lui permet de récupérer son plein potentiel et dans le cas des prières fixes, elle doit consacrer 10mn par niveau de sort afin de les mémoriser.

Exaltation draconique : Au 1er niveau, la Draanak'aramaa est touchée par la divinité wyrméenne au service de laquelle elle entrera. Elle reçoit immédiatement un bonus de +1 sur un jet de sauvegarde dépendant de son allégeance : Souffle (Pa'laaraat), Poison/ Paralysie/ Mort magique (Shalamaad), Sorts (Na'taa'la). L'Exaltation draconique confère également à la Prêtresse-dragon son accès aux sphères d'influence de la divinité.
Bénédiction de la déesse : Au 5ème, une Draanak'aramaa reçoit un don émanant directement de sa déesse, il s'agit d'une amplification de sa lignée Draanak lui permettant d'augmenter d'un cran la puissance de cette dernière, et donc de développer d'éventuels nouveaux pouvoirs syndarhanaa. Une lignée majeure augmentée par la Bénédiction de la déesse permet de choisir le ou les nouveaux pouvoirs, plutôt que de les déterminer aléatoirement.
Autorité du trône divin : Au 11ème niveau, la Prêtresse-dragon développe un lien spirituel plus profond et peut dès lors employer le pouvoir d'Injonction (Pr1) sans puiser dans sa réserve de points de magie et (Charisme/ 3)/ jour.
Savoir des âges oubliés : En s'appuyant sur les visions communiquées par sa divinité, une Draanak'aramaa apprend très vite à restaurer une trame historique lui permettant de bénéficier d'un bonus de +2 sur tous les tests de compétences comme Histoire ancienne ou Histoire locale. Le Savoir des âges oubliés lui permet en outre de disposer d'une connaissance très fine concernant les plus anciens dragons de la Sphère de Wyrm, et de pouvoir ainsi assister aventuriers et seigneurs syndarhanaa lorsque ces derniers souhaitent se confronter aux grands vers.
Vénérable fureur draconique : Au 20ème niveau, la Prêtresse-dragon peut ne faire plus qu'une avec sa déesse et devient brièvement le réceptacle de sa puissance. Durant (Constitution) rounds, elle est considérée comme un avatar de la divinité, disposant cependant de sa volonté propre et agissant avec seulement un murmure divin comme guide. Le retour de bâton est cependant des plus violent, car en ratant un jet de sauvegarde contre la mort magique à -6, la Draanak'aramaa peut mourir dans l'instant. Une réussite sur ce jet entraîne malgré tout la perte de 60 points de vie, pouvant également conduire au trépas de la Prêtresse-dragon.

Traits de classe

Autorité supérieure (10) : Une Prêtresse-dragon possédant ce trait doit déjà disposer du pouvoir d'Autorité du trône divin, auquel se voit ajouter la capacité d'invoquer Croisade (Pr5) sans puiser dans sa réserve de points de magie et 1/ jour.
Dés de vie à 1d10 (10) : Les points de vie du personnage sont déterminés par des d10 plutôt que par des d8.
Favorite de la déesse (10) : La Prêtresse-dragon a été remarquée par sa divinité, qui lui octroie un accès majeur à une Sphère d'influence. Il est par la suite impossible d'obtenir à nouveau ce trait, ou de changer de Sphère d'influence.
Fureur draconique (20) : A partir du 15ème niveau, une Draanak'aramaa développe le lien suprême avec sa divinité, qui lui permet d'incarner l'essence de cette dernière dans son corps, faisant d'elle un véritable avatar pour une durée de (Constitution/ 2) rounds. Un jet de sauvegarde contre la mort magique à -9 est cependant requis, un échec entraînant une mort immédiate, une réussite infligeant malgré tout une perte de 90 points de vie.
Grande exaltation (5) : La Draanak'aramaa est particulièrement bénie par sa divinité tutélaire et reçoit un bonus de +2 sur le jet de sauvegarde dépendant de son allégeance. Ce trait remplace l'avantage lié à l'Exaltation draconique.
Guérisseuse (5) : Particulièrement douée pour apporter des soins aux autres, le personnage bénéficie de la compétence Premiers secours avec un bonus de +2.
Immunité (10+) : La Draanak'aramaa est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.
Prêtresse combattante (10) : Une Prêtresse-dragon avec cette capacité utilise la table de TAC0 des combattants.
Spécialisation martiale (10) : La Prêtresse-dragon peut se spécialiser dans le maniement d'une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d'une telle spécialisation en pp.
Stratège (5) : Ayant reçu une formation militaire, le personnage bénéficie de la compétence Stratégie avec un bonus de +2.

Draanak'rolnaa
Plus communément désignés du nom de Sorcier wyrméen, le Draanak'rolnaa est un adepte des arts mystiques vivant dans la Sphère de Wyrm, et plus particulièrement sur le monde de Wyrana. Bien que la grande majorité des membres de cette caste soient des syndarhanaa, il devient moins rare de voir des sages d'outresphère se plonger dans l'étude de cet art bien spécifique, puisant directement dans l'héritage Clydön. Car bien que les Draanak'rolnaa actuels préfèrent oublier leur sanglant passé, leurs ancêtres furent des serviteurs des Sorciers, et ce fut d'eux qu'ils apprirent à manipuler les terribles énergies magiques les entourant.
Un Draanak'rolnaa puise sa magie dans son sang, et sa force dans les dracogemmes. Les syndarhanaa sont en effet porteurs de lgnées surnaturelles, dons de leurs anciens maîtres, et de par les enseignements de ces derniers, ils n'apprirent jamais à rechercher l'harmonie avec les trames planétaires. Désormais irrémédiablement coupés d'un tel lien à cause de leurs lignées ancestrales, les Draanak'rolnaa découvrent en voyageant outresphère quels avantages leur magie peut avoir en ne s'appuyant exclusivement que sur des sources de pouvoir dracogemmiques.  


Pré-requis : Intelligence et Constitution sont les caractéristiques primordiales pour un Draanak'rolnaa.
Alignement de classe : La grande majorité des Sorciers wyrméens sont inclinés vers le Chaos et la Neutralité.
Dés de vie: d4.

Les compétences du Sorcier wyrméen sont: Artisanat – Sculpture (Int), Astronomie (Int), Connaissance des Mystères – Lignées Draanak (Int), Connaissance des sorts (Int), Culture spatiale (Int), Herboristerie (Int), Héraldique – Draanak’roln’Wyranaa (Int), Histoire ancienne – Wyrana (Int), Langages (Int), Langage ancien – Clydön (Int), Lecture/ écriture (Int), Planétologie (Int), Spelljamming (Int), Vigilance (Sag).

Armes et armures: Comme la grande majorité des adeptes profanes, les Draanak'rolnaa ne consacrent que peu de temps à une formation martiale, tout au plus, ceux d'entre eux nés dans les Maisons nobles du Draanak’roln’Wyranaa savent manier les armes traditionnelles de leur lignage. Plus communément cependant, un Sorcier wyrméen saura maîtriser le bâton et la dague. Le port d'armure ou de bouclier ne se mariant guère avec la pratique des arts mystiques, un Sorcier wyrméen n'aura pas l'occasion d'apprendre à porter de protections physiques au combat, il favorisera bien entendu ses défenses magiques.
Sorts: Contrairement à de nombreux mages d'outresphère, le Draanak'rolnaa se passe d'un support physique pour mémoriser ses sorts, et s'il se voit ainsi limité dans le nombre de sortilèges formant son répertoire, il peut néanmoins en appeler plus facilement à l'ensemble de ses ressources mystiques.
Sa principale source de puissance lui venant de son sang, il lui faut consacrer quotidiennement 10mn/ point de Constitution afin de reconstituer sa force mystique. Celui qui néglige ce rituel et préfère s'en remettre à l'emploi de dracogemmes voit le coût de ses sorts majorés de +1.
Le cheminement mystique du Draanak'rolnaa étant des plus singulier, il subit un malus de -20 % d'apprentissage de sorts lorsqu'il tente d'assimiler une connaissance en dehors de sa propre tradition wyrméenne.

Lignée Draanak renforcée : Le premier rite Draanak'rolnaa est celui du renforcement de la lignée, à l'occasion duquel officient les plus puissants porteurs de la lignée Draanak. Ce renforcement permet au Sorcier wyrméen de puiser dans la force de son sang la magie nécessaire pour donner corps à ses sortilèges, et lui permet également de développer d'autres capacités Draanak, comme s'il était d'une puissance immédiatement supérieure à celle de son lignage avant le rituel.
Façonnage dracogemmique : A partir du 6ème niveau, le Draanak'rolnaa peut élaborer ses propres dracogemmes à partir du sang d'un porteur de lignée Draanak renforcée. L'élaboration d'un tel objet nécessite la confection d'un support physique, le plus souvent un œuf de dragon en pierre, qui doit être d'une qualité de maître et sera ensuite détruit. Le Sorcier wyrméen doit ensuite cristalliser le sang syndarhanaa à travers un rituel long et douloureux, lui permettant d'obtenir une dracogemme contenant 1 point de magie/ 3 point de vie sacrifiés, cela au rythme de 1 point de magie cristallisé/heure et pour un maximum de 10 points. L'objet possède 4 points de vie et reste donc fragile. A partir du 16ème niveau, le Draanak'rolnaa peut façonner une dracogemme majeure, lui permettant de stocker 30 points de magie pour des ratio identiques. Une telle dracogemme possède cependant une résistance physique de 8 points de vie.
Lignées Draanak entremêlées : Au 11ème niveau, le Sorcier wyrméen peut apprendre un nouveau sortilège propre à une lignée Draanak différente de la sienne mais avec un malus de -10 % sur son test d'apprentissage des sorts. Il peut reproduire cela une fois par niveau à partir du 16ème, et doit pouvoir être en mesure d'incanter le sort ainsi mémorisé dans son sang.
Lignée Draanak légendaire : Au 20ème niveau, le Sorcier wyrméen devient un Draanak'araan'rolnaa, un porteur de lignée légendaire. Il développe de nouveaux pouvoirs Draanak désormais extrêmement rares au sein des lignées syndarhanaa, et devient l'objet de toutes les convoitises de la part des servantes de Shalamaad.


Traits de classe

Compagnon draconique (15) : Le Sorcier wyrméen peut se lier à un Ny'shaan, une espèce draconique grandissant sur la lune de Nymanth et qu'il lui faut aller chercher par ses propres moyens, durant un rituel majeur de la caste. Le compagnon draconique se lie empathiquement à lui durant une série d'épreuves, les deux compagnons partagent alors leurs souvenirs et ressentent toutes les émotions de l'autre dans un rayon de 18m. En cas de mort de l'un d'eux, l'autre doit réussir un test de Choc métabolique pour ne pas succomber lui aussi. Une réussite sur ce jet entraîne malgré tout une réduction de (10- modificateur de Sagesse) niveaux qui pourront cependant être récupérés après 1d20 semaines.
En partageant son essence vitale avec un Draanak'rolnaa, le compagnon développe des capacités mystiques pouvant être partagées et favorisant les actions conjointes. La majorité de ces pouvoirs fonctionnent lorsque compagnon et magicien sont à une portée de 1,5km. Tous les 2 niveaux suivants l’acquisition de ce trait, le compagnon draconique développe une nouvelle capacité.

Esquive extraordinaire: Si le compagnon draconique est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Transfert d’effet magique: Si le mage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon draconique. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son compagnon de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon draconique revient à côté de lui. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon draconique tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon draconique (créature magique).
Lien télépathique: Le Sorcier wyrméen dispose d’un lien télépathique avec son compagnon draconique tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle.
En raison du lien unissant le compagnon draconique à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le compagnon draconique observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
Vigilance: La présence du compagnon draconique affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur sa compétence Détection.
Conduit: Le compagnon draconique d’un Draanak'rolnaa peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son compagnon draconique comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le compagnon draconique peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le compagnon draconique n’a pas eu le temps de le transmettre.
Communication avec les porteurs du lignage: Le compagnon draconique d’un Sorcier wyrméen peut communiquer avec les autres porteurs de son lignage Draanak et dans une moindre mesure, avec les autres créatures draconiques.
Résistance à la magie: Le compagnon draconique acquiert une résistance à la magie égale au niveau du Sorcier wyrméen en %.
Scrutation sur le compagnon draconique: 1/ jour, un mage peut observer son compagnon draconique à distance comme à l’aide du sort Clairvoyance (Ma3).

Dés de vie à 1d6 (10) : Au lieu de tirer 1d4 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancez 1d6.
Dracogemme renforcée (5) : Les dracogemmes que le Draanak'rolnaa peut concevoir bénéficient d'une résistance de +4 points de vie.
Façonnage supérieur (5) : Grâce à des techniques désormais oubliées du plus grand nombre, le Sorcier wyrméen peut façonner une dracogemme en sacrifiant 2 points de vie/ point de magie, au lieu de 3.
Immunité (10+) : Le mage est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.
Incantation rapide (5) : Les temps d’incantation du mage sont réduits de 1. Tous les sorts conservent un temps d’incantation minimal de 1.
Lignage Draanak sublimé (10) : 1/ jour, le Sorcier wyrméen peut utiliser aléatoirement un pouvoir Draanak de sa lignée d'un niveau immédiatement supérieur. Les éventuels variables restent celles de son niveau de classe.
Mage combattant (10) : Un mage avec cette capacité utilise la table de TAC0 des roublards.
Pas de composantes matérielles (5/8) : Le mage peut choisir 1 sort/ niveau et l’incanter sans composantes matérielles. Pour 5pp, tous les sorts doivent appartenir à une même école de magie, mais pour 8pp, cette limitation n’existe plus.
Portée accrue (2/4) : Le mage peut choisir 1/ sort/ niveau et accroître sa portée, de +25% pour 2pp, ou de +50% pour 4pp. Ces sorts doivent appartenir à la même école de magie.